I'm not a robot

CAPTCHA

Privacy - Terms

reCAPTCHA v4
Link



















Original text

Introduction En raison des particularités de la traduction en russe, le terme général « dépendance aux jeux vidéo » peut combiner à tort deux domaines d'activité différents liés aux jeux de hasard et aux jeux vidéo. En anglais, les mots « gaming » et « gaming » indiquent clairement le contenu sémantique fondamentalement différent de ces concepts, sans explication particulière, le mot « game » sera utilisé dans le sens de « jeu vidéo », les termes « gaming addiction » ou « trouble du jeu vidéo » doit être compris dans un sens unique : « dépendance aux jeux vidéo ». En 2018, l'Organisation mondiale de la santé a inclus le trouble du jeu vidéo dans la liste de la classification internationale des maladies. Le 1er janvier 2022, le document a été introduit. Cependant, malgré les avantages potentiels d’une telle normalisation, cette décision n’a pas reçu un soutien inconditionnel de la communauté scientifique. Même au sein du groupe de travail de l’OMS, certains scientifiques ont ouvertement reconnu l’existence de pressions politiques, notamment de la part des pays asiatiques, pour inclure les jeux vidéo. comme un trouble addictif (Bean et al., 2017). Sans surprise, la Chine interdit actuellement strictement les jeux en ligne, les jeunes de moins de 18 ans n'étant autorisés à jouer que trois heures par semaine, de 20 heures à 21 heures, les vendredis, samedis et dimanches. Cependant, les jeux eux-mêmes doivent être approuvés par le gouvernement pour protéger la jeune génération de « l’opium spirituel » et empêcher l’influence d’une « esthétique malsaine » qui glorifient la richesse et imitent la « culture néfaste » de l’Occident (Goh, 2021 ; Yu & Ye, 2022). Toute solution concernant la pathologisation ou la limitation d’une activité particulière implique la présence d’une justification théorique. Cependant, dans le cas de la dépendance au jeu, le diagnostic est formellement reconnu par l'OMS, tandis que les scientifiques continuent de débattre activement pour savoir si ce trouble est une cause ou une conséquence des facteurs négatifs auxquels une personne doit faire face dans la vie. Il n’existe actuellement pas de définition claire des critères de dépendance au jeu, ce qui ne semble pas être un hasard, si même son existence même, selon plusieurs études, est remise en question (Wood, 2008 ; Nielsen & Poulsen, 2015 ; Bean et al., 2017). Dans le cadre de ce travail, l'influence de la moralité publique sur l'attitude envers la « dépendance » au jeu se manifestera, ce qui affecte inévitablement les résultats du processus thérapeutique. Le manque de compréhension de la nature du comportement de jeu problématique de la part de nombreux psychologues, qui sont appelés à prendre soin de la santé mentale d'une personne, mais qui se révèlent souvent incompétents pour répondre à cette demande, est particulièrement préoccupant. partager les préjugés de la société sur les conséquences négatives de la pratique des jeux vidéo. La première partie de l'article abordera les aspects éthiques du concept même de « dépendance aux jeux vidéo » du point de vue de la société et de la science. La deuxième partie examinera les différences entre l'éthique autoritaire et humaniste dans le processus de consultation lorsqu'il s'agit de questions liées au comportement de jeu problématique, et présentera également l'approche motivationnelle de la théorie de l'autodétermination telle qu'elle s'applique à ce sujet. Partie 1. Aspects éthiques du concept « d’addiction aux jeux vidéo ». Moralité publiqueLe comportement addictif se caractérise par une « perte de contrôle », c'est-à-dire que le comportement indésirable persiste malgré les tentatives délibérées de s'en abstenir ou de réduire l'exposition à la source de la dépendance. Cependant, qui détermine le comportement « indésirable » d’une personne ? La société elle-même ne peut pas toujours servir de norme pour un individu en bonne santé. Comme l’observe avec justesse Gordon Allport : « Une société de chasse aux primes requiert des chasseurs de primes bien adaptés en tant que citoyens, mais s’écarte-t-elle nécessairement des normes du groupe (c.-à-d.remet en question la valeur de la décapitation), est-ce une personne immature ? (Allport, 2002, p. 319) L'American Psychiatric Association a élaboré une liste de questions censées aider à diagnostiquer la présence d'un trouble du jeu vidéo. Par exemple : « Pensez-vous souvent à des jeux lorsque vous ne jouez pas, ou prévoyez-vous quand vous pourrez jouer ensuite ? » ; « Perdez-vous tout intérêt ou limitez-vous votre participation à d'autres activités de divertissement à cause des jeux ? » (APA, 2013). Si dans ces questions nous remplaçons le mot « jeu » par le mot « lecture », nous obtenons une image complètement différente. La « dépendance » à la lecture se transforme en soif de connaissances ou en désir de développement intellectuel. On peut en dire autant de l'entraînement, auquel les athlètes consacrent la plupart de leur temps, négligeant souvent les autres divertissements et même la communication avec leurs proches. C'est-à-dire que la question éthique de l'attitude envers le sujet même de la recherche est révélée. Il est entendu qu'une activité socialement approuvée ne conduit généralement pas à une dépendance, tandis qu'une activité initialement douteuse, si le temps qu'une personne y consacre augmente, devient un trouble, une manie ou une dépendance. Les chercheurs modernes voient des raisons possibles à ce phénomène. formation d’un trouble du jeu dans l’influence d’Internet, dans la structure des jeux, dans les caractéristiques personnelles des « joueurs » eux-mêmes (Griffiths, 2020), mais jusqu’à présent, on n’a pas suffisamment prêté attention au fait que la société peut également être impliqués dans l’émergence de ce problème. Tout d’abord parce que c’est la société qui considère la passion des gens pour les jeux comme un problème. Au sens large, la « dépendance » est un concept qui dépasse le comportement d’un individu. Les dépendances qui impliquent l'utilisation de diverses substances qui modifient la conscience d'une personne sont dangereuses car elles détruisent non seulement son propre corps, mais constituent également une menace directe pour les personnes qui l'entourent. Sous l'influence de l'alcool ou de la toxicomanie, une personne sort en réalité du contexte social, puisqu'elle perd la capacité de communiquer pleinement. Insensible aux signaux réels provenant de ses systèmes internes et du monde extérieur, une telle personne se retrouve captive de ses propres projections et erreurs prédictives qui déforment la perception, ce qui entraîne souvent de tristes conséquences ou des crimes. Si une personne est passionnée de jeux vidéo, elle. ne viole pas les limites des autres, il cesse seulement de répondre aux attentes de la société concernant les fonctions qu'il devrait remplir, de l'avis de cette société. Lorsque la valeur d'un individu est déterminée par son utilité pour un certain groupe de personnes, c'est-à-dire qu'une personne devient un instrument pour assurer le bien-être général, et non le but ultime et le sens de toute activité sociale, alors toute activité « inutile » sera être perçue par la société comme une menace pour l’ordre existant. Selon la moralité publique moderne, tout l'avantage du divertissement réside uniquement dans le fait que, après avoir reçu la libération nécessaire, une personne peut encore mieux accomplir ses tâches professionnelles. Cependant, dès que la même société apprend ce qu'est un championnat d'e-sport. chaque participant répond clairement à tous les critères de dépendance au jeu, le fonds du prix s'élève à des dizaines de millions de dollars - l'attitude envers ce type d'activité change immédiatement. Dans un tel contexte, le jeu cesse immédiatement d'être « inutile », car un objectif « réel » apparaît : la récompense matérielle. Dans la société moderne, le plaisir du processus ne peut pas être un facteur déterminant dans le choix d'une activité particulière, puisqu'une personne doit toujours penser à l'approbation sociale et au bénéfice qu'elle doit apporter aux autres. Paradoxalement, plus un individu se concentre sur l'approbation sociale, moins sa contribution individuelle au développement de la société. Au contraire, ce sont précisément ceux qui, en premier lieu, poursuivent leurs propres intérêts, qui finissent par amener les autres àbénéfice maximal. Historique des recherches sur la « dépendance » aux jeux Les premières études sur le thème de la dépendance aux jeux ont commencé à apparaître au début des années 80 et étaient consacrées aux jeux vidéo d'arcade payants, qui tirent leur nom du mot anglais arcade, c'est-à-dire un passage ou un couvert. galerie de magasins où se trouvaient traditionnellement les machines à sous (Soper & Miller, 1983). Dès le début de l'étude de cette question, des points de vue polaires sont apparus dans la communauté scientifique sur le thème d'un nouveau passe-temps pour les jeunes. Alors que certains chercheurs ont qualifié ce passe-temps de « dépendance », d'« obsession » et même de « catatonie informatique » (Nilles, 1982), d'autres chercheurs ont noté que les soi-disant « toxicomanes » sont en fait des personnes déterminées et intellectuellement développées qui, par le jeu, ils améliorent leurs capacités d'analyse et de réflexion logique et ont de larges perspectives d'emploi (Shotton, 1989). Dans les années 1990, avec le développement de la technologie informatique, l'intérêt pour les jeux vidéo d'arcade a cédé la place à l'incroyable popularité des jeux pour consoles de salon, appareils portables et ordinateur personnel. Les recherches menées à l’époque ont ensuite été critiquées parce qu’elles se concentraient sur un échantillon limité d’écoliers et utilisaient le terme « addiction » pour désigner ceux qui ne présentaient pas réellement de comportement pathologique, mais révélaient plutôt une intense dépendance aux jeux vidéo (Charlton, 2002). Au début des années 2000, les jeux multijoueurs en ligne ont commencé à se répandre, ce qui s'est accompagné d'une augmentation significative du nombre de publications sur le thème de l'addiction aux jeux vidéo, qui ne touche plus uniquement les adolescents de sexe masculin. Ce faisant, les chercheurs ont adapté les connaissances existantes sur la dépendance à l’alcool et aux drogues à une nouvelle activité en l’absence de données de haute qualité sur l’existence même du trouble qu’ils étudiaient (Nielsen & Poulsen, 2015 Dans un article de 2005, Mark Griffiths). a suggéré de se concentrer sur les facteurs communs inhérents aux dépendances de différents types, arguant que toutes les dépendances incluent des éléments tels que l'importance, les changements d'humeur, la dépendance, les « symptômes de sevrage », les conflits et les rechutes. L'importance implique qu'une activité spécifique devient l'activité la plus importante dans la vie d'une personne. vie, dominant ses pensées et ses sentiments et détermine son comportement. Les changements d’humeur sont associés aux expériences subjectives de l’individu qui résultent de l’activité à laquelle il attribue une signification. En satisfaisant un besoin, une personne éprouve un sentiment d'euphorie et d'excitation ou, à l'inverse, se calme et se détend. L'habitude se produit lorsqu'une personne a besoin de niveaux croissants d'exposition à un stimulus particulier pour obtenir l'effet souhaité. Les symptômes de sevrage se manifestent sous la forme de sensations émotionnelles ou physiologiques désagréables lorsque le besoin d'une activité particulière ne peut être satisfait. Les conflits associés à la dépendance d'un individu peuvent être interpersonnels ou intrapsychiques. En choisissant le plaisir momentané, une personne met en péril ses relations personnelles et son épanouissement professionnel, ce qui conduit à une confrontation ouverte avec autrui ou est vécu comme un conflit interne entre le désir et le sens du devoir. La rechute signifie un retour à des comportements antérieurs même après une longue période d'abstinence de ce type d'activité. Cependant, tous les chercheurs n'ont pas considéré qu'il était possible d'utiliser ces critères pour déterminer la dépendance aux jeux vidéo. Nancy Petry (Martin et Petry, 2005) a souligné les différences dans les aspects uniques des troubles du comportement et n'a pas recommandé de confondre les dépendances à l'alcool ou aux drogues avec les dépendances qui n'impliquent pas la consommation de substances. Richard Wood (2008) a écrit que l'importance, l'euphorie et la toxicomanie. la dépendance « ne peut pas être considérée comme des propriétés qui déterminent des comportements addictifs, mais sont des aspects »jeu "normal". Un changement d'humeur en cas d'incapacité à exercer l'activité souhaitée ne peut pas non plus être un critère de détermination de l'addiction. Cette réaction émotionnelle est caractéristique de tous et constitue une réponse naturelle à un obstacle qui surgit sur le chemin de tout objectif. L'inclusion de tels critères dans les questionnaires peut conduire à une surestimation significative de la prévalence de la dépendance au jeu et remettre en question la validité de l'étude. De plus, Wood a mis en garde contre l'utilisation de critères adaptés pour la dépendance au jeu en raison des différences qualitatives entre le jeu et le jeu vidéo. Le mécanisme de formation de la dépendance au jeu comprend le désir de risquer une certaine somme d’argent pour obtenir des gains possibles. S'il perd, le joueur tentera de réduire ses pertes en effectuant de nouveaux paris, ce qui l'entraînera inévitablement à des pertes encore plus importantes. Cependant, les jeux vidéo n’impliquent pas de paris, la motivation d’une personne dans ce cas sera donc complètement différente. Suivant son propre intérêt, et sans chercher à récupérer le montant perdu, une personne peut augmenter le temps de jeu, mais pas dans le but d'augmenter l'intensité de l'expérience. Dans un jeu de hasard, l'intensité des sensations est déterminée par l'augmentation du montant que risque le joueur ; les petits paris ne peuvent plus lui apporter le résultat souhaité. Dans un jeu vidéo, l’intérêt du participant n’est en principe pas lié à l’intensité du stimulus. En achetant du matériel plus puissant ou en consacrant plus de temps à cette activité, une personne accro aux jeux vidéo cherche à changer la qualité du jeu, plutôt qu'à augmenter l'intensité de ses propres sensations. Dans une étude de 2013, Daniel King et ses collègues ont comparé différents diagnostics. outils pour identifier la dépendance au jeu (King et al. , 2013 ). Parmi les 18 tests, questionnaires et échelles, « aucun instrument n’était identique en termes de profil de caractéristiques diagnostiques » et le seul indicateur commun de dépendance était le conflit interpersonnel. Ainsi, le rejet social devient l'un des critères déterminants de ce « trouble », ce qui indique sa nature morale plutôt qu'intrapsychique ou physiologique. Des différences significatives dans la méthodologie de recherche et l'absence d'une définition claire du concept de « dépendance aux jeux vidéo » se reflètent. dans des estimations de prévalence étonnamment différentes, les comportements de jeu problématiques. Selon une étude menée en Norvège en 2015, un comportement de jeu problématique a été constaté chez moins de 1 % des personnes interrogées, malgré l'étude portant sur plus de dix mille personnes (Brunborg et al., 2015 ; cité dans Griffiths, 2020) . Cependant, dans une autre étude, 50 % des 3 166 personnes interrogées entraient dans la catégorie des « toxicomanes » (Yee, 2006 ; cité dans Griffiths, 2020). Cette variabilité des données s’explique par l’impossibilité d’identifier des critères universels qui permettraient de tracer la frontière entre passe-temps sain et addiction. Mais surtout, il y a un manque de consensus parmi les chercheurs quant à savoir si le comportement de jeu problématique doit être considéré comme un trouble distinct ou comme un symptôme de problèmes de santé mentale concomitants d'un individu (Bean et al., 2017). Problèmes individuels et organisationnels Une étude menée en Corée du Sud (Choi, 2018) a révélé une relation entre le jeu vidéo obsessionnel et les circonstances négatives auxquelles un individu est contraint de faire face sur son lieu de travail. Lorsque les employés sont victimes d’intimidation ou trop contrôlés par la direction, ils peuvent trouver dans les jeux vidéo un moyen d’exprimer leurs tensions refoulées. La « dépendance » d'un employé en particulier devient un indicateur de mauvaises relations au sein de l'ensemble de l'équipe, c'est pourquoi les auteurs de l'étude estiment que « la dépendance aux jeux vidéo devrait être considérée à la fois comme un problème individuel et organisationnel », selon une étude de Joan Lloyd (2019). , les gens se sentent moinsdépendant des « autres puissants » dans le monde du jeu. Plus une personne subit de pression dans la vie réelle, plus elle passera souvent du temps dans le jeu ; Plus une personne ressent de contrôle dans un jeu par rapport à la situation de vie actuelle, plus elle préférera probablement le jeu à d'autres types d'activités. Une passion excessive pour les jeux informatiques peut être présentée comme une rupture avec la réalité oppressante du monde qui nous entoure. dans une réalité numérique, où il existe des règles claires, où le personnage a une trajectoire de développement prédéterminée et où en cas d'erreur il y a toujours la possibilité de revivre la même situation. Dans le monde réel, le temps passé et la quantité d’efforts déployés ne correspondent pas toujours au résultat attendu. Dans le jeu, une personne sait exactement ce qui doit être fait pour « améliorer » le personnage ; les efforts déployés le mèneront dans tous les cas au but visé. Quel que soit le rôle qu'une personne choisit de jouer dans un jeu multijoueur, ce rôle aura de la valeur pour tous les membres de la communauté, puisque de tels jeux sont basés sur le principe d'interdépendance des personnages individuels. Par exemple, les joueurs dont les personnages sont à l'avant-garde de l'attaque ne peuvent pas apporter seuls la victoire à l'équipe, donc les joueurs dont les personnages appartiennent à la classe de soutien ne sont pas moins importants pour la communauté et leurs rôles ne sont pas considérés comme moins intéressants. Si un joueur commet une erreur et « meurt », il peut toujours rejoindre l'équipe après un court laps de temps sans perdre son statut et pour les mêmes raisons. Ainsi, dans la réalité virtuelle, chacun a le droit de commettre des erreurs, d'acquérir de l'expérience et de perfectionner les compétences nécessaires à des actions réussies. Peut-être que si les mêmes principes étaient appliqués dans la vie, la plupart des joueurs ne trouveraient pas beaucoup d'intérêt dans le jeu, préférant améliorer les diverses compétences de leur personne réelle plutôt que d'un personnage fictif. Partie 2. Approche motivationnelle et éthique d'un consultant lorsqu'il travaille avec la « dépendance » aux jeux vidéo Théorie de l'autodétermination Pas un seul trouble du comportement ne peut être considéré par un psychologue indépendamment de la structure holistique de la personnalité du client. Erich Fromm a écrit que « seule la prise en compte de la structure du caractère dans son ensemble permet de porter des jugements de valeur sur les qualités ou les actions individuelles » (Fromm, 2022, p. 49). Ainsi, le hobby du jeu vidéo lui-même ne peut être associé à des conséquences négatives ou positives sans une étude détaillée du contexte dans lequel s’inscrit ce hobby. « L’évolution de la pensée éthique se caractérise par le fait que les jugements de valeur concernant le comportement humain sont portés sur la base de la motivation qui sous-tend l’action, et non sur l’action en tant que telle » (Fromm, 2022, p. 50). -la détermination proposée par Edward Deci et Richard Ryan propose d'étudier la motivation humaine non pas comme un indicateur quantitatif pouvant être manipulé, augmentant ou diminuant sa valeur, mais en déterminant la qualité d'une motivation spécifique (Ryan & Deci, 2000). Lorsqu'une personne agit sur la base de son propre choix et de ses intérêts, sur la base de la réflexion et de la conscience, cette motivation est sa motivation interne et autonome. La motivation externe implique l'attente d'une « récompense » ou le désir d'éviter une « punition », c'est-à-dire une tentative d'échapper à un état désagréable. Ainsi, avec une motivation externe, l'attention d'une personne passe du processus d'activité lui-même à son résultat. La théorie de l'autodétermination postule la présence de besoins humains universels de sentiment de compétence, d'autonomie et d'appartenance, c'est-à-dire. , interconnexion avec d’autres personnes. La motivation intrinsèque est déterminée par le désir de satisfaire ces besoins. Cependant, l'émergence de facteurs tels que la récompense, l'évaluation ou la pression ont tendance à miner la motivation intrinsèque (Deci, Koestner et Ryan, 1999). Andrew Przybylski (Przybylski et al., 2009) propose d'utiliser une approche motivationnelleles théories de l'autodétermination et le modèle dualiste de la passion de Vallerand (2008) pour identifier les différences entre le désir et le besoin de jouer à des jeux vidéo. Ce qui a été constaté, c’est que « des niveaux élevés de satisfaction des besoins psychologiques fondamentaux étaient positivement associés à une passion harmonieuse pour les jeux vidéo, tandis que de faibles niveaux de satisfaction des besoins étaient associés à une passion obsessionnelle pour les jeux vidéo ». Autrement dit, un désir obsessionnel de jouer indique une insatisfaction à l’égard des besoins fondamentaux d’une personne, ce qui la contraint à compenser ses sentiments négatifs de diverses manières. Cependant, selon les recherches de Przybylski, une passion harmonieuse conduit à une plus grande satisfaction du jeu lui-même et n'a pas d'impact négatif sur le niveau général de bien-être, même avec un temps de jeu important. Bien que le temps qu'une personne consacre à cette activité soit traditionnellement considéré comme l'un des principaux prédicteurs du comportement de jeu problématique, diverses études continuent de réfuter cette relation (Laconi et al., 2017 ; Király et al., 2017). Selon une étude de Daniel Johnson (2016), les gens passent beaucoup plus de temps à jouer lorsqu'ils jouent à des jeux en ligne massivement multijoueurs qui leur permettent de participer à des missions coopératives avec d'autres joueurs. "Ces résultats contredisent l'idée (désormais dépassée) selon laquelle jouer à des jeux vidéo tend à être une activité socialement retirée (ou isolante)." Ainsi, le jeu devient une nouvelle forme de socialisation, réalisant l’un des besoins humains fondamentaux d’interagir avec d’autres personnes sur la base d’intérêts communs. Éthique autoritaire et humaniste La motivation interne et externe d’une personne repose sur un ensemble de valeurs fondamentalement différentes, qui correspondent aux idées d’Erich Fromm sur l’éthique humaniste et autoritaire. « Dans l'éthique autoritaire, l'autorité dicte ce qui est bon pour une personne et fixe les normes et les lois de comportement ; dans l’éthique humaniste, la personne elle-même est à la fois créatrice et exécutante des normes, leur source formelle, force régulatrice et objet de contrôle » (Fromm, 2022, p. 18) en construisant un dialogue à partir de la position d’une éthique autoritaire et en se concentrant sur). En raison du comportement problématique du client, le psychologue peut ignorer le type de personne elle-même, ses besoins et ses objectifs. Suivant une éthique humaniste, le conseiller aide le client à comprendre les véritables motivations de sa passion pour les jeux vidéo, en faisant une distinction claire entre le jeu comme divertissement et le jeu comme stratégie pour faire face aux difficultés de la vie. En se concentrant sur les besoins que le client tente de satisfaire en jouant à des jeux, le psychologue s'affranchit de la nécessité d'utiliser le terme lui-même de « trouble du jeu » et de le diagnostiquer à l'aide de critères apparemment controversés. Comprendre la véritable nature de la dépendance aux jeux vidéo est particulièrement important. C'est important lorsque l'on travaille avec des parents qui craignent que l'enfant passe trop de temps à jouer. Un exemple frappant de l'influence de la moralité publique est l'histoire d'Alex, dix ans (Wood, 2008), dont les parents se sont tournés vers un psychologue après avoir diagnostiqué indépendamment chez le garçon une dépendance au jeu après avoir lu un article sur Internet. Le père d'Alex était militaire et avant d'être envoyé en Irak, il a offert à son fils une console de jeux. Immédiatement après son départ, le comportement du garçon a radicalement changé. Habituellement affable, il a commencé à être impoli avec sa mère et à avoir des ennuis à l'école. La seule chose qu’il voulait faire était de jouer à la console, et lorsque sa mère a essayé d’interdire le jeu, il « est tombé dans l’hystérie ». Il est à noter que les parents associaient les difficultés psychologiques du garçon à l’influence négative des jeux vidéo. Le fait que le besoin le plus important de contact avec son père ait été frustré n'a même pas été considéré par sa mère comme une raison possible du changement de comportement d'Alex, qui est miraculeusement revenu à la normale lorsque son père est rentré sain et sauf à la maison quelques jours plus tard.mois. Lorsque l’attention se déplace de la source du problème vers ses conséquences négatives, la perception de la situation peut être considérablement déformée. Une personne est confrontée à des difficultés dans la vie non pas parce qu'elle est dépendante, mais l'insatisfaction initiale de ses besoins fondamentaux d'autonomie, de compétence et de connexion avec les autres l'oblige à chercher un soulagement par les moyens disponibles. Parfois, il choisit le jeu vidéo comme moyen. Parfois, je regarde la télévision. Plutôt que d'essayer de trouver la meilleure façon de diagnostiquer et de traiter la dépendance à la télévision ou aux jeux vidéo, un psychologue peut être très utile en cherchant à clarifier les motivations et les besoins du client. Jeux vidéo et développement de l'enfant Si la motivation externe implique de se tourner vers le jeu comme moyen de compenser le manque de satisfaction des besoins dans la vie réelle, alors la motivation interne est déterminée par son propre choix et son intérêt pour le processus de jeu lui-même. Le résultat naturel des activités basées sur la motivation interne est une amélioration de l'état psychologique et le développement des capacités créatives et intellectuelles. C'est pourquoi, lorsqu'il traite la question d'un parent concernant la « dépendance » au jeu d'un enfant, un psychologue doit clairement distinguer s'il s'agit de la motivation externe ou interne de l'enfant. Selon les recherches de Cheryl Olson (2010), un sentiment d'accomplissement et un sentiment d'accomplissement. la joie de la créativité fait partie des principaux facteurs qui sous-tendent la passion pour les jeux vidéo dans l’enfance. Une variété de genres de jeux permet à l'enfant de trouver des activités qui correspondent à ses intérêts et mettent en valeur les traits de son individualité. Par exemple, les enfants choisissent souvent des jeux dans lesquels ils peuvent créer de nouveaux mondes en réfléchissant aux détails de l'apparence de leur personnage, en lui construisant une maison et en lui fournissant des meubles adaptés. Dans certains jeux, il est possible de devenir concepteur d'un niveau ou d'une carte entière, ce qui nécessite une compréhension approfondie des modèles logiques et des algorithmes du programme. De plus, le jeu vous permet d'affronter les uns les autres, ainsi que les autres. améliorer les compétences de communication en échangeant divers objets, des « codes secrets » ou des conseils sur la sélection de tactiques productives (Olson, 2010). Dans l'étude d'Olson, 36 % des garçons et 30 % des filles ont déclaré que ce qui les attirait particulièrement vers le jeu était la possibilité d'enseigner à d'autres enfants. Ce type d'apprentissage collaboratif entre pairs, caractérisé par un véritable intérêt et une inversion constante des rôles enseignant-élève, peut constituer un ajout important à l'enseignement scolaire et révéler les mécanismes qui manquent souvent aux systèmes éducatifs traditionnels. feedback objectif nécessaire au développement de la confiance en soi. Ce n'est pas l'évaluation à laquelle un enfant est habituellement confronté dans la vraie vie, lorsqu'il reçoit le même nombre de points insatisfaisants pour vingt et cinq erreurs ; c'est un espace de développement sûr avec un système de récompense bien pensé, où la seule « punition » est d'être bloqué au même niveau. L'enfant essaie d'obtenir un résultat en s'appuyant uniquement sur son propre intérêt, ce qui démontre une fois de plus l'absence de besoin d'une source externe de contrôle et de coercition pour atteindre l'objectif avec succès. Conclusion Il existe un débat considérable au sein de la communauté scientifique quant à savoir si les inquiétudes concernant la dépendance aux jeux vidéo sont réellement dues à l'émergence d'un nouveau trouble, ou si ces inquiétudes sont la preuve d'une « panique morale » perpétuée par les médias. « Les paniques morales liées aux médias ont tendance à se développer sur la peur viscérale des nouvelles technologies, le manque de compréhension de phénomènes inconnus et les perceptions erronées du risque » (Bean et al., 2017). Comprendre la véritable nature de ce phénomène est entravé par l’obsession de comparer la dépendance au jeu et la toxicomanie.substances psychoactives et jeux de hasard. Tout comportement humain peut prendre une forme malsaine, donc au lieu d'étudier les conséquences négatives, il est important de se concentrer sur les facteurs qui motivent les gens à certaines actions, le désir de la société de gérer la vie d'un individu, en lui prescrivant des règles de comportement. lui et nier sa propre capacité à savoir ce qui est bien et ce qui est mal, conduit à des tentatives de subordonner la recherche scientifique et le processus thérapeutique au service d'une éthique autoritaire. Cette distorsion des valeurs humanistes est dangereuse car les chercheurs et les conseillers peuvent être biaisés en faveur d’un comportement socialement indésirable sans tenter de comprendre pourquoi il est considéré comme indésirable. C'est ainsi qu'apparaissent des analogies incorrectes qui identifient des dépendances de diverses natures ; C'est pourquoi le terme général « addiction » confond un passe-temps sain avec une tentative de faire face à une situation de vie difficile à travers le jeu. Le besoin de réalisation de soi et de coexistence harmonieuse avec les autres est encore plus frustré lorsque diverses autorités interviennent, qu'il s'agisse des parents ou des autorités concernées. le gouvernement, qui s'appuie sur des données scientifiques, tente de « normaliser » la situation en utilisant un système d'interdictions et de sanctions. C'est pourquoi le psychologue doit être particulièrement prudent lorsqu'il travaille avec cette demande. Cela dépend de sa conscience et de ses compétences si un parent concerné sera capable de voir les véritables raisons du comportement problématique de l'enfant et si l'adulte comprendra quel besoin non satisfait il essaie de satisfaire par le jeu. Mais tout d'abord, grâce à un psychologue, le client pourra comprendre l'influence de la moralité publique sur une attitude négative envers le hobby du jeu vidéo, car souvent cette attitude elle-même devient source de conflit et conduit à une détérioration d'un l'état psychologique de la personne, l'obligeant à demander l'aide d'un spécialiste. Références : Allport G. (2002). Formation de la personnalité. Œuvres choisies. FNP "Smysl". Fromm E. (2022). Un homme pour soi. Moscou : Maison d'édition AST.American Psychiatric Association, DSM-5 Task Force. (2013). Manuel diagnostique et statistique des troubles mentaux : DSM-5TM (5e éd.) / American Psychiatric Publishing, Inc. Bean A., Nielsen R., Van Rooij A., Ferguson C. (2017). Dépendance aux jeux vidéo : la poussée vers la pathologisation des jeux vidéo / Psychologie professionnelle : recherche et pratique, 48(5), 378-389 Charlton, J. P. (2002). Une enquête analytique factorielle sur la « dépendance » et l'engagement informatiques / British Journal of Psychology, 93, 329-44. L'impact de la dépendance aux jeux vidéo sur le lieu de travail / International Journal of Cyber ​​​​Behaviour, Psychology and Learning (IJCBPL), 8(2).Deci, E., Koestner, R. et Ryan, R. (1999). Une revue méta-analytique d'expériences examinant les effets des récompenses extrinsèques sur la motivation intrinsèque / Psychological Bulletin, 125, 627-668. Trois heures par semaine : le temps de jeu est terminé pour les jeunes joueurs vidéo chinois / Reuters. https://www.reuters.com/world/china/china-rolls-out-new-rules-minors-online-gaming-xinhua -2021-08-30/Griffiths M. (2005). Un modèle de dépendance à « composants » dans un cadre biopsychosocial / Journal of Substance Use, 10 : 4, 191-197. Griffiths M., Pontes H. (2020). Une histoire et un aperçu de la dépendance aux jeux vidéo, dans Potenza M., Faust K. et Faust D. (éd.) / The Oxford Handbook of Digital Technologies and Mental Health, Oxford University Press, New York, pp. 18-33.Johnson D., Gardner, J. et Sweetser P. (2016). Motivations pour jouer aux jeux vidéo : Prédicteurs du temps passé à jouer / Calcul. Hum. Behav., 63, 805-812. King D, Haagsma M, Delfabbro P, Gradisar M, Griffiths M. (2013). Vers une définition consensuelle du jeu vidéo pathologique : une revue systématique des outils d'évaluation psychométrique / Clin Psychol Rev.;33(3):331-42 Király O., To ́th D., Urbán R., Demetrovics Z., &. Maraz A. (2017). Le jeu vidéo intense n'est pas fondamentalement problématique / Psychologie des comportements addictifs, 31(7),-2022-04-15/