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Introduzione A causa delle peculiarità della traduzione in russo, il termine generale “dipendenza dal gioco” può combinare erroneamente due diverse aree di attività legate al gioco d'azzardo e ai videogiochi. In inglese, le parole " gioco d'azzardo" e "gioco" indicano chiaramente il contenuto semantico fondamentalmente diverso di questi concetti, senza una spiegazione speciale, la parola "gioco" sarà utilizzata nel significato di "videogioco", i termini "dipendenza dal gioco" o "disturbo da gioco" deve essere inteso in un unico significato: "dipendenza da videogiochi". Nel 2018, l'Organizzazione Mondiale della Sanità ha inserito il disturbo da gioco nell'elenco della classificazione internazionale delle malattie Tuttavia, nonostante i potenziali benefici di tale standardizzazione, questa decisione non ha ricevuto il sostegno incondizionato della comunità scientifica. Anche all’interno della task force dell’OMS, alcuni scienziati hanno apertamente riconosciuto l’esistenza di pressioni politiche, in particolare da parte dei paesi asiatici, per includere i videogiochi come disturbo da dipendenza (Bean et al., 2017). Non sorprende che la Cina abbia attualmente un severo divieto sui giochi online, con i giovani sotto i 18 anni autorizzati a giocare solo per tre ore a settimana, dalle otto alle nove di sera il venerdì, sabato e domenica. Tuttavia, i giochi stessi devono essere approvati dal governo per proteggere le generazioni più giovani dall’”oppio spirituale” e prevenire l’influenza di “un’estetica malsana” che glorifica la ricchezza ed emula la “cultura dannosa” dell’Occidente (Goh, 2021; Yu & Ye, 2022). Qualsiasi soluzione circa la patologizzazione o la limitazione di una particolare attività implica la presenza di una giustificazione teorica. Tuttavia, nel caso della dipendenza dal gioco d'azzardo, la diagnosi riceve un riconoscimento formale da parte dell'OMS, mentre gli scienziati continuano a discutere attivamente se questo disturbo sia una causa o una conseguenza dei fattori negativi che una persona deve affrontare nella vita. Attualmente non esiste una definizione chiara dei criteri per la dipendenza dal gioco d'azzardo, il che non sembra essere un caso, se addirittura la sua stessa esistenza, secondo alcuni studi, è in discussione (Wood, 2008; Nielsen & Poulsen, 2015; Bean et al., 2017). Nell'ambito di questo lavoro si manifesterà l'influenza della moralità pubblica sull'atteggiamento nei confronti della “dipendenza” da gioco, che inevitabilmente influenza i risultati del processo terapeutico. Particolarmente preoccupante è la mancata comprensione della natura dei comportamenti problematici di gioco da parte di molti psicologi, che sono chiamati a prendersi cura della salute mentale delle persone, ma che spesso si rivelano incompetenti nel gestire questa richiesta, poiché condividere i pregiudizi della società riguardo alle conseguenze negative del gioco dei videogiochi La prima parte dell'articolo prenderà in considerazione gli aspetti etici del concetto stesso di “dipendenza dai videogiochi” dal punto di vista della società e della scienza. La seconda parte esaminerà le differenze tra etica autoritaria e umanistica nel processo di consultazione quando si trattano domande relative al comportamento problematico del gioco d'azzardo e introdurrà anche l'approccio motivazionale della teoria dell'autodeterminazione applicata a questo argomento. Parte 1. Aspetti etici del concetto di “dipendenza da videogiochi”. Moralità pubblica Il comportamento di dipendenza è caratterizzato da “perdita di controllo”, ovvero il modello di comportamento indesiderato persiste nonostante i tentativi deliberati di astenersi da esso o di ridurre l’esposizione alla fonte della dipendenza. Tuttavia, chi determina il comportamento “indesiderato” di una persona? La società stessa non può sempre fungere da standard per un individuo sano. Come osserva giustamente Gordon Allport, “Una società di cacciatori di taglie richiede cacciatori di taglie ben adattati come cittadini, ma è necessario che questi si discostino dagli standard del gruppo (ad es.mette in dubbio il valore della decapitazione), è una persona immatura?” (Allport, 2002, p. 319) L'American Psychiatric Association ha sviluppato un elenco di domande che presumibilmente possono aiutare a diagnosticare la presenza di disturbi legati al gioco. Ad esempio, "Pensi spesso ai giochi quando non stai giocando o pianifichi quando potrai giocare la prossima volta?"; "Perdi interesse o limiti la tua partecipazione ad altre attività di intrattenimento a causa dei giochi?" (APA, 2013). Se in queste domande sostituiamo la parola “gioco” con la parola “lettura”, otteniamo un quadro completamente diverso. La “dipendenza” dalla lettura si trasforma in desiderio di conoscenza o desiderio di sviluppo intellettuale. Lo stesso si può dire dell'allenamento, al quale gli atleti dedicano la maggior parte del loro tempo, spesso trascurando altri divertimenti e persino la comunicazione con i propri cari. Cioè, viene rivelata la questione etica dell'atteggiamento nei confronti dell'oggetto stesso della ricerca. Resta inteso che l'attività socialmente approvata, di regola, non porta alla dipendenza, mentre l'attività inizialmente discutibile, se la quantità di tempo che una persona vi dedica aumenta, diventa un disturbo, una mania o una dipendenza. I ricercatori moderni vedono le possibili ragioni di ciò formazione di disordini del gioco nell'influenza di Internet, nella struttura dei giochi, nelle caratteristiche personali degli stessi "giocatori" (Griffiths, 2020), ma finora non è stata attirata abbastanza attenzione sul fatto che la società può anche essere coinvolti nell’emergere di questo problema. Innanzitutto perché è la società a classificare la passione per i giochi come un problema. In senso lato, la “dipendenza” è un concetto che va oltre il comportamento di un individuo. Le dipendenze che comportano l'uso di varie sostanze che cambiano la coscienza di una persona sono pericolose perché non solo distruggono il suo stesso corpo, ma rappresentano anche una minaccia diretta per le persone che lo circondano. Sotto l'influenza dell'alcol o della tossicodipendenza, una persona esce effettivamente dal contesto sociale, poiché perde la capacità di comunicare pienamente. Immune ai segnali reali provenienti dai suoi sistemi interni e dal mondo esterno, una persona del genere si ritrova prigioniera delle proprie proiezioni e degli errori predittivi che distorcono la percezione, il che spesso si traduce in tristi conseguenze o crimini nel caso della passione per i videogiochi. una persona non viola i confini di altre persone, smette solo di soddisfare le aspettative della società riguardo alle funzioni che, secondo l'opinione di questa società, dovrebbe svolgere. Quando il valore di un individuo è determinato dalla sua utilità per un determinato gruppo di persone, cioè una persona diventa uno strumento per garantire il benessere generale, e non l'obiettivo e il significato ultimi di qualsiasi attività sociale, allora qualsiasi attività "inutile" sarà essere percepito dalla società come una minaccia all’ordine esistente. Secondo la moderna moralità pubblica, l'intero vantaggio dell'intrattenimento è solo che, avendo ricevuto il rilascio necessario, una persona può svolgere le sue mansioni lavorative ancora meglio, non appena la stessa società apprende che in un campionato di e-sport, dove ogni partecipante rientra chiaramente in tutti i criteri per la dipendenza dal gioco, il montepremi è di decine di milioni di dollari: l'atteggiamento verso questo tipo di attività cambia immediatamente. In un tale contesto, il gioco cessa immediatamente di essere “inutile”, perché appare un obiettivo “reale”: una ricompensa materiale. Nella società moderna, il piacere derivante dal processo non può essere un fattore determinante nella scelta di un'attività o di un'altra, poiché una persona ha sempre bisogno di pensare all'approvazione sociale e al beneficio che dovrebbe portare agli altri. Paradossalmente, più un individuo si concentra approvazione sociale, tanto minore è il suo contributo individuale allo sviluppo della società. Al contrario, sono proprio quelle persone che, prima di tutto, seguono i propri interessi, che alla fine portano gli altrimassimo beneficio. Storia delle ricerche sulla “dipendenza” da gioco I primi studi sul tema della dipendenza da gioco iniziarono ad apparire all'inizio degli anni '80 e furono dedicati ai videogiochi arcade a pagamento, che prendevano il nome dalla parola inglese arcade, cioè passaggio o coperto galleria di negozi in cui tradizionalmente venivano collocate le slot machine (Soper & Miller, 1983). Fin dall'inizio dello studio di questo problema, nella comunità scientifica sono emersi punti di vista polari sul tema di un nuovo hobby per i giovani. Mentre alcuni ricercatori hanno chiamato questo hobby "dipendenza", "ossessione" e persino "catatonia informatica" (Nilles, 1982), altri ricercatori hanno notato che i cosiddetti "tossicodipendenti" sono in realtà persone determinate e intellettualmente sviluppate che attraverso il gioco, migliorano le loro capacità di pensiero analitico e logico e hanno ampie prospettive occupazionali (Shotton, 1989). Negli anni '90, con lo sviluppo della tecnologia informatica, l'interesse per i videogiochi arcade lasciò il posto all'incredibile popolarità dei giochi per console domestiche, dispositivi portatili e altri giochi. personal computer. La ricerca condotta all’epoca fu successivamente criticata per essersi concentrata su un campione limitato di scolari e per aver utilizzato il termine “dipendenza” per riferirsi a coloro che in realtà non mostravano comportamenti patologici, ma rivelavano piuttosto un’intensa dipendenza dai videogiochi (Charlton, 2002). All'inizio degli anni 2000 hanno cominciato a diffondersi i giochi online multiplayer, a cui si è accompagnato un notevole aumento del numero di pubblicazioni sul tema della dipendenza dal gioco, che non colpisce più solo gli adolescenti maschi. In tal modo, i ricercatori hanno adattato le conoscenze esistenti sulla dipendenza da alcol e droghe a una nuova attività in assenza di dati di alta qualità sull’esistenza stessa del disturbo che stavano studiando (Nielsen & Poulsen, 2015 In un articolo del 2005, Mark Griffiths). ha suggerito di concentrarsi sui fattori comuni inerenti alle dipendenze di vario tipo, sostenendo che tutte le dipendenze includono componenti come significato, cambiamenti di umore, dipendenza, "sintomi di astinenza", conflitti e ricadute. Il significato implica che un'attività specifica diventa l'attività più importante in una persona vita, dominando i suoi pensieri e sentimenti e determinando il suo comportamento. I cambiamenti di umore sono associati alle esperienze soggettive dell’individuo che sorgono come risultato dell’attività a cui assegna significato. Soddisfacendo un bisogno, una persona prova una sensazione di euforia ed eccitazione o, al contrario, si calma e si rilassa. L'assuefazione si verifica quando una persona richiede livelli crescenti di esposizione a un particolare stimolo per ottenere l'effetto desiderato. I sintomi di astinenza si manifestano come sensazioni emotive o fisiologiche spiacevoli quando il bisogno di una particolare attività non può essere soddisfatto. I conflitti associati alla dipendenza di un individuo possono essere interpersonali o intrapsichici. Scegliendo il piacere momentaneo, una persona mette a repentaglio le relazioni personali e la realizzazione professionale, il che porta al confronto aperto con altre persone o viene vissuto come un conflitto interno tra desiderio e senso del dovere. La ricaduta significa un ritorno a modelli di comportamento precedenti anche dopo un lungo periodo di astinenza da questo tipo di attività. Tuttavia, non tutti i ricercatori hanno ritenuto possibile utilizzare questi criteri per determinare la dipendenza dai videogiochi. Nancy Petry (Martin & Petry, 2005) ha sottolineato le differenze negli aspetti unici dei disturbi comportamentali e non ha raccomandato di confondere le dipendenze da alcol o droghe con quelle dipendenze che non implicano l'uso di sostanze. Richard Wood (2008) ha scritto che significato, euforia e la dipendenza “non può essere considerata come proprietà che determinano modelli di comportamento di dipendenza, ma sono aspettigioco "normale". Anche un cambiamento di umore in caso di incapacità di impegnarsi nell'attività desiderata non può essere un criterio per determinare la dipendenza. Questa reazione emotiva è caratteristica di tutte le persone ed è una risposta naturale a un ostacolo che si presenta sul percorso verso qualsiasi obiettivo. Includere tali criteri nei questionari può portare a una significativa sovrastima della prevalenza della dipendenza dal gioco e mettere in dubbio la validità dello studio. Inoltre, Wood ha messo in guardia dall'utilizzare criteri adattati per la dipendenza dal gioco a causa delle differenze qualitative tra gioco d'azzardo e videogiochi. Il meccanismo di formazione della dipendenza dal gioco d'azzardo include il desiderio di rischiare una certa somma di denaro per possibili vincite. In caso di perdita, il giocatore cercherà di ridurre le sue perdite effettuando nuove scommesse, il che lo porterà inevitabilmente a perdite ancora maggiori. Tuttavia, i videogiochi non prevedono scommesse, quindi la motivazione di una persona in questo caso sarà completamente diversa. Seguendo il proprio interesse e non cercando di recuperare la somma persa, una persona può aumentare il tempo di gioco, ma non per aumentare l'intensità dell'esperienza. In un gioco d'azzardo, l'intensità delle sensazioni è determinata dall'aumento dell'importo che il giocatore rischia; le piccole scommesse non possono più portargli il risultato desiderato. In un videogioco, l'interesse del partecipante non è in linea di principio correlato all'intensità dello stimolo. Acquistando attrezzature più potenti o dedicando più tempo a questa attività, una persona dipendente dai videogiochi cerca di cambiare la qualità del gioco, piuttosto che aumentare l'intensità delle proprie sensazioni. In uno studio del 2013, Daniel King e colleghi hanno confrontato vari test diagnostici strumenti per identificare la dipendenza dal gioco (King et al., 2013). Tra i 18 test, questionari e scale, “non esistevano due strumenti uguali in termini di profilo risultante delle caratteristiche diagnostiche” e l’unico indicatore comune di dipendenza era il conflitto interpersonale. Pertanto, il rifiuto sociale diventa uno dei criteri che definiscono questo “disturbo”, che indica la sua natura morale piuttosto che intrapsichica o fisiologica. Si riflettono differenze significative nella metodologia di ricerca e la mancanza di una definizione chiara del concetto di “dipendenza da videogiochi”. con una prevalenza sorprendentemente diversa stima il comportamento di gioco problematico. Secondo uno studio condotto in Norvegia nel 2015, il comportamento problematico del gioco d’azzardo è stato riscontrato in meno dell’1% degli intervistati, nonostante lo studio abbia coinvolto più di diecimila persone (Brunborg et al., 2015; citato in Griffiths, 2020). Tuttavia, in un altro studio, il 50% dei 3.166 intervistati rientrava nella categoria dei “dipendenti” (Yee, 2006; citato in Griffiths, 2020). Questa variabilità dei dati si spiega con l'impossibilità di individuare criteri universali che permettano di tracciare il confine tra un sano hobby e una dipendenza. Ma soprattutto, manca consenso tra i ricercatori sul fatto se il comportamento problematico del gioco d'azzardo debba essere considerato un disturbo distinto o un sintomo di condizioni di salute mentale concomitanti di un individuo (Bean et al., 2017). Problemi individuali e organizzativi Uno studio condotto in Corea del Sud (Choi, 2018) ha rilevato una relazione tra il gioco ossessivo dei videogiochi e le circostanze negative che un individuo è costretto ad affrontare sul posto di lavoro. Quando i dipendenti sono vittime di bullismo o sono eccessivamente controllati dal management, potrebbero trovare nei videogiochi uno sbocco per la tensione repressa. La “dipendenza” di un determinato dipendente diventa un indicatore di scarse relazioni all’interno dell’intero team, quindi gli autori dello studio ritengono che “la dipendenza dai videogiochi dovrebbe essere considerata sia un problema individuale che organizzativo Secondo una ricerca di Joan Lloyd (2019). , le persone si sentono menodipendente da “altri potenti” nel mondo di gioco. Maggiore è la pressione che una persona sperimenta nella vita reale, più spesso trascorrerà del tempo nel gioco; Maggiore è il controllo che una persona sente nel gioco rispetto alla situazione di vita attuale, più è probabile che preferisca il gioco ad altri tipi di attività. L'eccessiva passione per i giochi per computer può essere presentata come un allontanamento dalla realtà opprimente del mondo che ci circonda in una realtà digitale, dove ci sono regole chiare, dove il personaggio ha una traiettoria di sviluppo predeterminata e dove in caso di errore c'è sempre la possibilità di rivivere la stessa situazione. Nel mondo reale, il tempo impiegato e la quantità di impegno profuso non sempre corrispondono al risultato atteso. Nel gioco, una persona sa esattamente cosa bisogna fare per “salire di livello” il personaggio; gli sforzi compiuti lo condurranno comunque all'obiettivo prefissato. Qualunque sia il ruolo che una persona sceglie di ricoprire in un gioco multiplayer, quel ruolo avrà valore per tutti i membri della comunità, poiché tali giochi si basano sul principio di interdipendenza dei singoli personaggi. Ad esempio, i giocatori i cui personaggi sono all'avanguardia nell'attacco non possono portare la vittoria della squadra da soli, quindi i giocatori i cui personaggi appartengono alla classe di supporto non sono meno importanti per la comunità, e i loro ruoli sono considerati non meno interessanti. Se un giocatore commette un errore e "muore", può sempre unirsi alla squadra dopo poco tempo senza perdere il suo status e per gli stessi motivi. Pertanto, nella realtà virtuale, ognuno ha il diritto di commettere errori, acquisire esperienza e affinare le capacità di azioni di successo. Forse se gli stessi principi venissero applicati nella vita, la maggior parte dei giocatori non troverebbe molto interesse nel gioco, preferendo migliorare le varie abilità della propria persona reale piuttosto che di un personaggio immaginario. Parte 2. Approccio motivazionale ed etica di un consulente quando lavora con la "dipendenza" dai videogiochi Teoria dell'autodeterminazione Non un singolo disturbo comportamentale può essere considerato da uno psicologo separatamente dalla struttura olistica della personalità del cliente. Erich Fromm ha scritto che “solo tenendo conto della struttura del carattere nel suo insieme si possono formulare giudizi di valore riguardanti qualità o azioni individuali” (Fromm, 2022, p. 49). Pertanto, l'hobby dei videogiochi stesso non può essere associato a conseguenze né negative né positive senza uno studio dettagliato del contesto di cui questo hobby fa parte. “L’evoluzione del pensiero etico è caratterizzata dal fatto che i giudizi di valore riguardanti il ​​comportamento umano vengono espressi sulla base della motivazione sottesa all’azione, e non dell’azione stessa” (Fromm, 2022, p. 50). La determinazione proposta da Edward Deci e Richard Ryan propone di studiare la motivazione umana non come un indicatore quantitativo che può essere manipolato, aumentando o diminuendo il suo valore, ma attraverso la determinazione della qualità di una specifica motivazione (Ryan & Deci, 2000). Quando una persona agisce in base alla propria scelta e al proprio interesse, in base alla riflessione e alla consapevolezza, tale motivazione è la sua motivazione interna e autonoma. La motivazione esterna implica l'aspettativa di una “ricompensa” o il desiderio di evitare la “punizione”, cioè un tentativo di fuggire da qualche stato spiacevole. Pertanto, con la motivazione esterna, l'attenzione di una persona si sposta dal processo di attività stesso al suo risultato. La teoria dell'autodeterminazione postula la presenza di bisogni umani universali per un senso di propria competenza, autonomia e senso di appartenenza, cioè. , interconnessione con altre persone. La motivazione intrinseca è determinata dal desiderio di soddisfare questi bisogni. Tuttavia, l’emergere di fattori come ricompensa, valutazione o pressione tende a minare la motivazione intrinseca (Deci, Koestner e Ryan, 1999). Andrew Przybylski (Przybylski et al., 2009) ha proposto di utilizzare un approccio motivazionalele teorie dell'autodeterminazione e il modello dualistico della passione di Vallerand (2008) per identificare le differenze tra il desiderio e il bisogno di giocare ai videogiochi. Ciò che è emerso è che “alti livelli di soddisfazione dei bisogni psicologici di base erano associati positivamente con una passione armoniosa per i videogiochi, mentre bassi livelli di soddisfazione dei bisogni erano associati con una passione ossessiva per i videogiochi”. Cioè, un desiderio ossessivo di giocare indica insoddisfazione per i bisogni primari di una persona, a seguito della quale è costretta a compensare i sentimenti negativi in ​​vari modi a sua disposizione. Tuttavia, la passione armoniosa, secondo la ricerca di Przybylski, porta ad una maggiore soddisfazione dal gioco stesso e non ha un impatto negativo sul livello generale di benessere, anche con una quantità significativa di tempo trascorso nel gioco. Sebbene la quantità di tempo che una persona dedica a questa attività sia stata tradizionalmente considerata uno dei principali predittori del comportamento problematico del gioco d’azzardo, diversi studi continuano a confutare questa relazione (Laconi et al., 2017; Király et al., 2017). ricerca di Daniel Johnson (2016), le persone trascorrono molto più tempo giocando quando giocano a giochi online multigiocatore di massa che consentono loro di prendere parte a missioni cooperative con altri giocatori. “Questi risultati contraddicono l’idea (ormai obsoleta) secondo cui giocare ai videogiochi tende ad essere un’attività socialmente ritirata (o isolante)”. Pertanto, il gioco diventa una nuova forma di socializzazione, realizzando uno dei bisogni umani fondamentali di interagire con altre persone sulla base di interessi comuni. Etica autoritaria e umanistica La base della motivazione interna ed esterna di una persona è un insieme di valori fondamentalmente diverso, che corrisponde alle idee di Erich Fromm sull’etica umanistica e autoritaria. “Nell'etica autoritaria, l'autorità detta ciò che è bene per una persona e stabilisce le norme e le leggi di comportamento; nell’etica umanistica, la persona stessa è allo stesso tempo creatrice ed esecutrice delle norme, loro fonte formale, forza normativa e oggetto di controllo” (Fromm, 2022, p. 18). A causa del comportamento problematico del cliente, lo psicologo potrebbe non notare il tipo di persona stessa, i suoi bisogni e obiettivi. Seguendo un'etica umanistica, il consulente aiuta il cliente a comprendere i veri motivi della sua passione per i videogiochi, facendo una chiara distinzione tra il gioco come intrattenimento e il gioco come strategia per affrontare le difficoltà della vita. Concentrandosi sui bisogni che il cliente cerca di soddisfare mentre gioca, lo psicologo si libera dalla necessità di utilizzare il termine stesso "disturbo da gioco" e di diagnosticarlo utilizzando criteri apparentemente controversi. Comprendere la vera natura della dipendenza dai videogiochi è particolarmente importante importante quando si lavora con genitori preoccupati che il bambino trascorra troppo tempo a giocare. Un esempio lampante dell'influenza della moralità pubblica è la storia del bambino di dieci anni Alex (Wood, 2008), i cui genitori si sono rivolti a uno psicologo dopo aver diagnosticato autonomamente al ragazzo una dipendenza dal gioco dopo aver letto un articolo su Internet. Il padre di Alex era un militare e prima di essere mandato in Iraq regalò a suo figlio una console di gioco. Subito dopo la sua partenza, il comportamento del ragazzo è cambiato radicalmente. Di solito affabile, iniziò a essere scortese con sua madre e a mettersi nei guai a scuola. L'unica cosa che voleva fare era giocare alla console e quando sua madre ha cercato di vietare il gioco, "è caduto in una crisi isterica". È interessante notare che i genitori hanno associato le difficoltà psicologiche del ragazzo all’influenza negativa dei videogiochi. Il fatto che il bisogno più importante di contatto con suo padre fosse frustrato non fu nemmeno considerato dalla madre come una possibile ragione del cambiamento di comportamento di Alex, che miracolosamente tornò alla normalità quando suo padre tornò a casa sano e salvo pochi giorni dopo.mesi Quando il centro dell’attenzione si sposta dalla fonte del problema alle sue conseguenze negative, la percezione della situazione può essere notevolmente distorta. Una persona affronta le difficoltà nella vita non perché sia ​​dipendente, ma l'iniziale insoddisfazione dei suoi bisogni fondamentali di autonomia, competenza e connessione con le altre persone la costringe a cercare sollievo attraverso i mezzi disponibili. A volte sceglie un videogioco come mezzo. A volte guardo la TV. Piuttosto che cercare di trovare il modo migliore per diagnosticare e trattare la dipendenza dalla TV o dai videogiochi, uno psicologo può essere di grande aiuto cercando di chiarire le motivazioni e le esigenze del cliente. Videogiochi e sviluppo del bambino Se la motivazione esterna implica il ricorso al gioco come un modo per compensare la mancanza di soddisfazione dei bisogni nella vita reale, allora la motivazione interna è determinata dalla propria scelta e dall'interesse per il processo di gioco stesso. Il risultato naturale delle attività basate sulla motivazione interna è un miglioramento dello stato psicologico e lo sviluppo delle capacità creative e intellettuali. Ecco perché, quando si occupa della domanda di un genitore sulla "dipendenza" dal gioco di un bambino, uno psicologo deve distinguere chiaramente se ha a che fare con la motivazione esterna o interna del bambino. Secondo una ricerca di Cheryl Olson (2010), un senso di realizzazione e la gioia della creatività sono tra i principali fattori alla base della passione per i videogiochi nell'infanzia. Una varietà di generi di gioco consente al bambino di trovare attività adatte ai suoi interessi e di evidenziare le caratteristiche della sua individualità. Ad esempio, i bambini spesso scelgono giochi in cui possono creare nuovi mondi riflettendo nei dettagli dell'aspetto del loro personaggio, costruendogli una casa e arredandolo con mobili adatti. In alcuni giochi c'è l'opportunità di diventare il progettista di un intero livello o mappa, il che richiede una profonda comprensione dei modelli logici e degli algoritmi del programma. Inoltre, il gioco ti consente di competere tra loro migliorare le capacità comunicative scambiando vari elementi, “codici segreti” o consigli su tattiche produttive di selezione (Olson, 2010). Nello studio di Olson, il 36% dei ragazzi e il 30% delle ragazze hanno affermato che ciò che li attraeva particolarmente verso il gioco era l'opportunità di insegnare ad altri bambini. Questo tipo di apprendimento collaborativo tra pari, caratterizzato da un interesse genuino e da una costante inversione dei ruoli insegnante-studente, può essere un’importante aggiunta all’istruzione scolastica e rivelare i meccanismi che spesso mancano nei sistemi educativi tradizionali feedback oggettivo necessario per lo sviluppo della fiducia in se stessi. Questa non è la valutazione che un bambino incontra solitamente nella vita reale, quando riceve lo stesso numero insoddisfacente di punti sia per venti che per cinque errori; è uno spazio sicuro per lo sviluppo con un sistema di ricompensa ben congegnato, dove l’unica “punizione” è rimanere bloccati allo stesso livello. Il bambino cerca di ottenere un risultato basandosi esclusivamente sul proprio interesse, il che dimostra ancora una volta la mancanza di necessità di una fonte esterna di controllo e coercizione per raggiungere con successo l'obiettivo. Conclusione All'interno della comunità scientifica si discute molto se le preoccupazioni sulla dipendenza dai videogiochi siano veramente dovute all'emergere di un nuovo disturbo o se queste preoccupazioni siano la prova di un "panico morale" perpetuato dai media. “Il panico morale legato ai media tende a prosperare sulla paura viscerale delle nuove tecnologie, sulla mancanza di comprensione di fenomeni sconosciuti e sulla percezione errata del rischio” (Bean et al., 2017). Comprendere la vera natura di questo fenomeno è ostacolato dall’ossessione di paragonare la dipendenza dal gioco d’azzardo con la dipendenza dalla droga.sostanze psicoattive e gioco d'azzardo. Qualsiasi comportamento umano può assumere una forma malsana, quindi invece di studiare le conseguenze negative, è importante concentrarsi su quei fattori che motivano le persone a determinate azioni. Il desiderio della società di gestire la vita di un individuo, prescrivendo regole di comportamento lui e negare la propria capacità di conoscere cosa è bene e cosa è male, porta a tentare di subordinare la ricerca scientifica e il processo terapeutico al servizio di un'etica autoritaria. Questa distorsione dei valori umanistici è pericolosa perché ricercatori e consulenti possono essere influenzati da comportamenti socialmente indesiderabili senza tentare di capire perché sono considerati indesiderabili. Appaiono così errate analogie che identificano dipendenze di varia natura; Per questo motivo nel termine generale “dipendenza” si confonde un sano hobby con il tentativo di affrontare una situazione di vita difficile attraverso il gioco. Il bisogno di autorealizzazione e di convivenza armoniosa con gli altri viene ulteriormente frustrato quando intervengono diverse autorità, siano esse genitori o persone. il governo, che basandosi su dati scientifici, sta cercando di “normalizzare” la situazione con l’aiuto di un sistema di divieti e punizioni. Ecco perché lo psicologo deve prestare particolare attenzione quando lavora con questa richiesta. Dipende dalla sua consapevolezza e competenza se un genitore preoccupato sarà in grado di vedere le vere ragioni del comportamento problematico del bambino e se l’adulto capirà quale bisogno non realizzato sta cercando di soddisfare attraverso il gioco. Ma prima di tutto, grazie ad uno psicologo, il cliente potrà comprendere l'influenza della moralità pubblica su un atteggiamento negativo nei confronti dell'hobby dei videogiochi, perché spesso questo atteggiamento stesso diventa fonte di conflitto e porta ad un deterioramento di una stato psicologico della persona, costringendola a chiedere aiuto a uno specialista. Riferimenti: Allport G. (2002). Formazione della personalità. Opere selezionate. NPF "Smysl". Fromm E. (2022). Un uomo per se stesso. Mosca: Casa editrice AST.American Psychiatric Association, Task Force DSM-5. (2013). Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali: DSM-5TM (5a ed.) / American Psychiatric Publishing, Inc. Bean A., Nielsen R., Van Rooij A., Ferguson C. (2017). Dipendenza dai videogiochi: la spinta a patologizzare i videogiochi / Psicologia professionale: ricerca e pratica, 48(5), 378–389, J. P. (2002). 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