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Dall'autore: PUBLICATIONA.V. Gorskij, A.B. Makarov, cavallo di Troia dell'informatizzazione // XVII Conferenza scientifica e pratica internazionale “Servizio di psicologia pratica nel sistema educativo”: raccolta di materiali / Ed. ed. Shingaeva S. M. - San Pietroburgo: APPO di San Pietroburgo, 2013. - 597 p. - pp. 562-567. Al fine di proteggere la salute mentale delle giovani generazioni di russi, prenderemo in considerazione una comprensione interdisciplinare del problema dell'informatizzazione immorale STORIA DELLA CREAZIONE DEL COMPUTER MODERNO Il progenitore dei computer moderni furono gli inglesi matematico Charles Babbage, che a metà del XIX secolo creò la cosiddetta macchina alle differenze. Alla fine della sua vita, Charles Babbage ebbe l'idea di creare un computer analitico, che divenne il prototipo del computer moderno. Basato sulle idee di Charles Babbage, il primo computer programmabile al mondo fu costruito nel 1941 da Harvard matematico Howard Aickson Nel 1946, negli Stati Uniti fu creato un computer appositamente per le esigenze dell'esercito americano. Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC) - integratore digitale elettronico e computer. I suoi creatori sono John Macley e J. Presper Eckert. Il design del computer comprendeva 18mila tubi a vuoto. Occupava l'area di un intero laboratorio di produzione di 85 metri quadrati, la lunghezza della struttura era di 30 metri, pesava 28 tonnellate, consumava 150 kW di energia ed era raffreddata dai motori aeronautici Chrysler moderni computer portatili. Un salto incomprensibile da parte di Stati Uniti, Giappone, Germania, Canada, Inghilterra, Unione Sovietica dopo la seconda guerra mondiale nel campo della creazione delle più recenti apparecchiature tecnologiche, incluso un computer moderno, spiegano alcuni ricercatori prendendo in prestito campioni simili dal i cosiddetti oggetti volanti non identificati (UFO) che si sono schiantati sul territorio di questi paesi. Ad esempio, l'incidente UFO sulla città di Roswell, nello stato del New Mexico, negli Stati Uniti, il 2 luglio 1947, che fu immediatamente classificato, come molti altri incidenti simili. Tuttavia, alla stampa sono trapelate informazioni sui dispositivi che avevano a bordo, che molto probabilmente fungevano da computer di bordo (Disastri classificati // Unknown World, 14/03/2012, http://tainy.net/31405- zasekrechennye-katastrofy.html). I dati chiave sulla base dei quali è stato creato un computer moderno potrebbero essere stati presi in prestito da creature con un diverso livello di sviluppo. LA SIMILARITÀ TRA UMANO E COMPUTER In primo luogo, il corpo umano, il suo organismo, è simile all'attrezzatura informatica ed elabora tutte le richieste del corpo, come un computer processore. La memoria a breve termine è stata identificata nell'attività mentale umana. Il computer utilizza la RAM per funzionare. Gli esseri umani hanno anche una memoria a lungo termine. Un tipo di memoria a lungo termine in un computer è un disco rigido. Gli esseri umani e i computer hanno capacità simili di accumulare informazioni. Il computer lo registra sul disco rigido. Ricordiamo anche che molte informazioni diverse possono essere utilizzate per la gestione sociale. Allo stesso modo, per far funzionare un computer, viene utilizzato un software: un sistema operativo e programmi applicativi (ufficio, ecc.) che collegano in blocchi le informazioni disponibili sul disco rigido. Una persona è controllata da "programmi" registrati non solo nella coscienza. Esistono “programmi” anche nella sfera inconscia e inconscia della psiche (di seguito denominata “memoria ancestrale”). In un computer, l'analogo della memoria generica è il BIOS. Se una persona ha una memoria ancestrale alla nascita, il BIOS è formato dal firmware lampeggiante del produttore. Il periodo di accumulo di informazioni nella mente umana è preceduto dal periodo di educazione. La ricerca degli ultimi anni mostra che una persona in età prescolare e primaria è predisposta non tanto al pensiero logico quanto a una percezione acritica di ciò che gli viene presentato dagli adulti. Famoso psicologo americanoEric Berne scrive che l'età dai 6 ai 10 anni è caratterizzata dal desiderio attivo del bambino di apprendere, identificare e registrare scenari comportamentali in varie situazioni e ricordarli. Durante questo periodo, si verificano gli script di "prova" per te stesso. E gli eroi che possono essere imitati e le trame delle sceneggiature sono tratte da fiabe e racconti che i bambini sentono dagli adulti. Ciò è necessario perché l'omino non è ancora abituato a costruire relazioni di causa-effetto come un adulto. Per un bambino tutto in una fiaba è chiaro, perché è connesso alla memoria ancestrale che eredita. E se una fiaba viene raccontata da una persona di cui il bambino si fida (padre, madre, nonno, nonna, insegnante, ecc.), allora rappresenta un evento reale emozionante per il bambino e diventa la base su cui successivamente la sua psiche cosciente si svilupperà. essere formato. Una fiaba “suggerirà” scenari di vita e formerà ideali. Naturalmente, questo non significa che la vita di una persona si svilupperà secondo la trama, "come in una fiaba". Nel mondo reale, noi e il nostro comportamento siamo influenzati da molte circostanze esterne. Inoltre, siamo tutti individuali, il che significa che i nostri percorsi di vita non sono gli stessi. Una fiaba fissata nella mente, che è associata alla memoria ancestrale ereditata, una persona può utilizzare a propria discrezione e creare la propria vita da molti elementi diversi presi da fiabe diverse. La prossima proprietà comune per le persone e i computer è la capacità di farlo agire in modo logico. Possiamo dire che la logica umana e i programmi informatici, in cui è prescritta una certa sequenza di azioni, funzionano secondo lo stesso principio. Nel mondo moderno, non solo le fiabe o le storie del genere avventuroso, i cartoni animati e i film possono fungere da storie comportamento del programma, ma anche, ad esempio, la pubblicità, che è simile a una fiaba, ma non è associata alla memoria ancestrale ereditata. Pertanto, verrà registrato solo nella memoria temporanea e a lungo termine della coscienza, sottoposta ad analisi, a seguito della quale verrà presa una decisione sull'azione. Se l'educazione di una persona non è sufficiente (le connessioni tra memoria ancestrale e coscienza non vengono create dall'educazione), allora in questo caso la pubblicità può cambiare il comportamento di una persona, incoraggiandola ad acquistare cose del tutto inutili e spesso addirittura dannose, ad esempio l'alcol e tabacco. La somiglianza tra una persona e un computer può essere rintracciata nel funzionamento dei loro sistemi informativi. Sono noti due tipi di informazioni: proprietà del corpo fisico e informazioni su queste proprietà riflesse da una persona (utilizzando una penna, un pennello, una tastiera) o da un dispositivo (registratore, termometro, display). Per registrare informazioni, sono necessari una fonte di informazioni, un canale per trasmettere informazioni e un ricevitore di informazioni. Consideriamo uno schema di base del funzionamento di un sistema informativo per una persona e un computer. La fonte dell'informazione in una persona è, ad esempio, un pensiero che nasce nella memoria a breve termine, che si diffonde attraverso il canale di trasmissione delle informazioni (sistema nervoso) e viene registrato nel ricevitore delle informazioni (memoria a lungo termine), riflesso verso l'esterno attraverso l'interazione dei sensi, del sistema muscolare e dei mezzi tecnici (penna e foglio di carta). La fonte delle informazioni in un computer è un file creato nella RAM, che viene distribuito lungo il canale di trasmissione delle informazioni (bus di sistema) e registrato nel ricevitore delle informazioni (disco rigido), riflesso verso l'esterno attraverso l'interazione di fili, meccanica e mezzi tecnici (stampante e foglio di carta). Esistono molte ipotesi sull'origine del “proprio” pensiero di una persona: religiosa, esoterica, scientifica. La conoscenza che prende in prestito, ad esempio, da fonti letterarie, non è il suo pensiero, poiché è il risultato del processo di pensiero di altre persone. Tuttavia, questa conoscenza può contribuire all'emergere dei tuoi pensieri. Processi simili si verificano in un computer. I file creati su altri computer e caricati utilizzando un'unità flash non sono il risultato del processore di questo computer. Tuttavia, questi file possono aiutare a crearepropri file A causa della somiglianza tra una persona e un computer, alcuni utenti abbastanza adeguati di questo miracolo della tecnologia lo percepiscono come un essere vivente, e talvolta anche come uno spirito affine DELLA COMPUTERIZZAZIONE L'informatizzazione dell'umanità ha coinciso con un profondo crisi sociale della civiltà mondiale. Ciò ha portato alla destabilizzazione della governance degli stati “altamente sviluppati”, inclusa la diffusa pirateria informatica. Gli autori di uno studio economico condotto da IDC per la BSA scrivono: “A livello globale, nel 2001 quattro copie su dieci (ovvero circa il 40%) di software erano piratate. Inoltre, in alcuni paesi questo rapporto tra software concesso in licenza e software piratato ha raggiunto 1:9 e anche di più”. Riferiscono inoltre: "Migliorare l'efficacia della protezione del copyright sul software potrebbe fornire un potente impulso all'economia globale in difficoltà, contribuire a creare nuovi posti di lavoro e nuove opportunità commerciali, generare miliardi di dollari di entrate e aumentare la riscossione delle tasse" (L'influenza del livello di pirateria informatica sullo sviluppo dell'economia mondiale // Newsletter Microsoft, numero speciale, 2003). Secondo altri ricercatori, la pirateria informatica aumenta la competitività dei prodotti concessi in licenza dalle società informatiche. Ciò avviene a causa della pubblicità occasionale di prodotti apparentemente di marca e anche per l'incentivazione dello sviluppo della produzione, sebbene anche i pirati stiano migliorando i loro servizi. A questo proposito, la pirateria è addirittura definita il motore del progresso, anch'esso indistruttibile. I rappresentanti dell'azienda IDC ritengono che quando la pirateria sarà ridotta, si apriranno nuovi posti di lavoro, senza tener conto di chi li occuperà. “Questi posti saranno occupati da persone che hanno ricevuto un’istruzione prima che il livello di pirateria fosse ridotto. E il resto?... Due opzioni. Vanno alla ricerca di software pirata per migliorare il loro livello professionale, oppure diventano essi stessi pirati. E si rivela un circolo vizioso. La pirateria è stata ridotta, è passato del tempo e il suo livello è tornato al livello precedente, e così via all'infinito... Per ridurre il livello di pirateria, è necessario che gli utenti possano acquistare prodotti con licenza. E affinché gli utenti possano acquistare una "licenza", è necessario migliorare il tenore di vita, che si ottiene riducendo il livello di prodotti piratati", afferma Andrei Radzevich (Andrei Radzevich, Pirata informatica // Giornale informatico , data di accesso: 20/12/2012, http://www.nestor.minsk.by/kg/2004/23/kg42311.html). Lo stesso circolo vizioso si verifica anche nelle condizioni di una maggiore regolamentazione legale. Da quanto sopra è chiaro che le società informatiche, nonostante il guadagno personale derivante dalla pirateria, sono impegnate nella diffusione della cosiddetta gestione “liberale” nel mondo. basato sull'interruzione della regolamentazione morale sulla base della regolamentazione legale, probabilmente allo scopo di bloccare la memoria ancestrale poiché il portatore della memoria a lungo termine in un computer è un disco rigido, il cui lavoro è associato più al pensiero logico che figurativo. , quando si utilizza questo dispositivo tecnico nel processo educativo, il processo di apprendimento prevale sul processo di educazione. Illustreremo la connessione tra educazione e formazione con la seguente analogia. L'istruzione (comprensione) è simile a un muro e l'apprendimento (conoscenza) è come quadri appesi su di esso. In assenza di un muro (comprensione), le immagini (conoscenza) si trasformano in spazzatura civilizzata (un mucchio di conoscenza). I risultati delle attività delle persone che utilizzano un computer nel loro lavoro e nel tempo libero possono essere creativi e distruttivi, a seconda , rispettivamente, la sufficienza o l’insufficienza dell’istruzione. Il blocco della memoria ancestrale porta ad un aumento dell’ansia, del disorientamento mentale e sociale nella società e alla formazione di varie forme di dipendenza. Le azioni creative umane si formano sotto l'influenza della memoria a lungo termine, non del BIOS e