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서론 러시아어 번역의 특성으로 인해 "게임 중독"이라는 일반 용어는 도박과 비디오 게임과 관련된 두 가지 활동 영역을 잘못 결합할 수 있습니다. 영어에서 "도박"과 "게임"이라는 단어는 이러한 개념의 근본적으로 다른 의미적 내용을 명확하게 나타냅니다. 특별한 설명 없이 "게임"이라는 단어는 "비디오 게임"의 의미로 사용되며 "게임 중독"이라는 용어는 "게임 중독"이라는 용어로 사용됩니다. 또는 "게임 장애"는 "비디오 게임 중독"이라는 단일 의미로 이해되어야 합니다. 2018년 세계보건기구(WHO)는 게임 장애를 2022년 1월 1일 국제 질병 분류 목록에 포함시켰습니다. 그러나 이러한 표준화의 잠재적인 이점에도 불구하고 이 결정은 과학계로부터 무조건적인 지지를 받지 못했습니다. WHO 태스크포스에서도 일부 과학자들은 특히 아시아 국가에서 비디오 게임을 포함하라는 정치적 압력이 존재한다는 것을 공개적으로 인정했습니다. 중독성 장애로 플레이합니다(Bean et al., 2017). 당연히 중국은 현재 온라인 게임을 엄격하게 금지하고 있습니다. 18세 미만 청소년은 금요일, 토요일, 일요일 저녁 8시부터 9시까지 일주일에 3시간만 게임을 할 수 있습니다. 동시에, 젊은 세대를 '영적 아편'으로부터 보호하고, 부를 미화하고 서구의 '해로운 문화'를 모방하는 '불건전한 미학'의 영향을 막기 위해서는 게임 자체가 정부의 승인을 받아야 합니다. , 2021; Yu & Ye, 2022) 특정 활동의 병리화 또는 제한에 대한 모든 해결책은 이론적 정당성이 있음을 의미합니다. 그러나 도박 중독의 경우 진단은 WHO에서 공식적으로 인정받는 반면, 과학자들은 이 장애가 사람이 인생에서 직면해야 하는 부정적인 요인의 원인인지 결과인지에 대해 계속해서 적극적으로 논의하고 있습니다. 현재 도박 중독의 기준에 대한 명확한 정의가 없으며, 많은 연구에 따르면 도박 중독의 존재 자체가 의문시되는 것은 우연이 아닌 것 같습니다(Wood, 2008; Nielsen & Poulsen, 2015; Bean et al., 2017) 이 작업의 틀 내에서 게임 "중독"에 대한 태도에 대한 공중 도덕의 영향이 나타날 것이며 이는 필연적으로 치료 과정의 결과에 영향을 미칩니다. 특히 우려되는 점은 개인의 정신 건강을 돌보아야 하지만 종종 이 요청을 처리하는 데 무능력한 것으로 판명되는 많은 심리학자들의 문제가 있는 게임 행동의 본질에 대한 이해가 부족하다는 것입니다. 비디오 게임의 부정적인 결과에 대한 사회의 편견을 공유하십시오. 기사의 첫 번째 부분에서는 사회와 과학의 관점에서 "비디오 게임 중독"이라는 개념의 윤리적 측면을 고려할 것입니다. 두 번째 부분에서는 문제도박 행위와 관련된 문의를 처리할 때 상담 과정에서 권위주의적 윤리와 인본주의적 윤리의 차이점을 검토하고, 이 주제에 적용되는 자기 결정 이론의 동기 부여적 접근 방식도 소개할 것입니다. 1부. '비디오 게임 중독' 개념의 윤리적 측면. 공중도덕중독적 행동은 “통제력 상실”을 특징으로 합니다. 즉, 의도적으로 이를 삼가거나 중독의 원인과의 접촉을 줄이려는 시도에도 불구하고 원치 않는 행동 패턴이 지속되는 것입니다. 그러나 사람의 "바람직하지 않은" 행동을 누가 결정합니까? 사회 자체가 항상 건강한 개인의 기준이 될 수는 없습니다. 고든 올포트(Gordon Allport)가 적절하게 관찰한 것처럼, “현상금 사냥 사회는 시민으로서 잘 적응된 현상금 사냥꾼을 필요로 하지만, 반드시 집단 표준(즉, 현상금 사냥꾼)에서 벗어나야 합니다.참수의 가치에 의문을 제기합니다), 미성숙한 사람인가요?” (Allport, 2002, p. 319) 미국 정신의학회(American Psychiatric Association)는 게임 장애의 존재를 진단하는 데 도움이 될 수 있는 질문 목록을 개발했습니다. 예를 들어, "게임을 하지 않을 때 게임에 대해 자주 생각합니까, 아니면 다음에 언제 게임을 할 수 있을지 계획합니까?"; “게임 때문에 다른 오락 활동에 흥미를 잃거나 참여가 제한됩니까?” (APA, 2013). 이 질문에서 "게임"이라는 단어를 "읽기"라는 단어로 바꾸면 완전히 다른 그림을 얻게 됩니다. 독서에 대한 "중독"은 지식에 대한 갈망이나 지적 발달에 대한 열망으로 변합니다. 운동선수들이 대부분의 시간을 헌신하는 훈련에 대해서도 마찬가지이며, 종종 다른 오락이나 심지어 사랑하는 사람들과의 의사소통을 무시하는 경우도 있습니다. 즉, 연구 주제 자체에 대한 태도의 윤리적 문제가 드러난다. 일반적으로 사회적으로 승인된 활동은 중독으로 이어지지 않는 반면, 처음에는 의심스러운 활동에 전념하는 시간이 늘어나면 장애, 조증 또는 중독이 되는 것으로 이해됩니다. 인터넷의 영향, 게임의 구조, "도박꾼" 자신의 개인적 특성에서 게임 장애가 형성되지만(Griffiths, 2020), 지금까지는 사회도 게임 장애를 일으킬 수 있다는 사실에 충분한 관심을 끌지 못했습니다. 이 문제의 출현에 관여했습니다. 우선 게임에 대한 사람들의 열정을 문제로 분류하는 사회이기 때문이다. 넓은 의미에서 '중독'은 개인의 행위를 넘어서는 개념이다. 사람의 의식을 변화시키는 다양한 물질을 사용하는 중독은 자신의 신체를 파괴할 뿐만 아니라 주변 사람들에게도 직접적인 위협이 된다는 점에서 위험합니다. 알코올이나 마약 중독의 영향으로 사람은 완전한 의사 소통 능력을 잃기 때문에 실제로 사회적 맥락에서 벗어납니다. 내부 시스템과 외부 세계에서 나오는 실제 신호에 반응하지 않는 그러한 사람은 자신의 예측과 인식을 왜곡하는 예측 오류에 사로잡혀 있으며, 이는 종종 슬픈 결과나 범죄를 초래합니다. 그는 다른 사람의 경계를 침범하지 않으며, 이 사회에서 자신이 수행해야 한다고 생각하는 기능에 대한 사회의 기대를 충족하는 것을 중단할 뿐입니다. 개인의 가치가 특정 집단에 대한 유용성에 의해 결정될 때, 즉 개인이 사회 활동의 궁극적인 목표와 의미가 아니라 일반 복지를 보장하기 위한 도구가 될 때, 모든 "쓸모 없는" 활동은 사회에서는 기존 질서에 대한 위협으로 인식됩니다. 현대 공중 도덕에 따르면 오락의 모든 이점은 필요한 석방을받은 사람이 업무를 더 잘 수행 할 수 있다는 것입니다. 그러나 같은 사회가 e 스포츠 선수권 대회에서 그것을 알게 되 자마자. 각 참가자는 분명히 도박 중독에 대한 모든 기준에 속하며 상금은 수천만 달러입니다. 이러한 유형의 활동에 대한 태도는 즉시 변경됩니다. 이러한 맥락에서 게임은 "실제" 목표, 즉 물질적 보상이 나타나기 때문에 즉시 "무용지물"이 되지 않습니다. 현대 사회에서 사람은 항상 사회적 승인과 다른 사람에게 가져다주어야 하는 이익에 대해 생각해야 하기 때문에 그 과정에서 오는 즐거움은 한 활동 또는 다른 활동을 선택하는 데 결정적인 요소가 될 수 없습니다. 사회적 승인이 낮을수록 사회 발전에 대한 개인의 기여가 줄어 듭니다. 오히려 먼저 자신의 이익을 따르고 궁극적으로 다른 사람을 데려 오는 사람들은 바로 그 사람들입니다.최대 혜택. 게임 중독에 관한 연구의 역사 게임 중독을 주제로 한 최초의 연구는 80년대 초반에 나타나기 시작하여 유료 아케이드 비디오 게임에 전념했는데, 이는 영어 단어 Arcade, 즉 통로 또는 덮개에서 그 이름을 따왔습니다. 전통적으로 슬롯머신이 있던 상점 갤러리(Soper & Miller, 1983). 이 문제를 연구하는 초기부터 과학계에서는 젊은이들을 위한 새로운 취미라는 주제에 대해 극지적인 관점이 나타났습니다. 일부 연구자들은 이 취미를 "중독", "집착", 심지어 "컴퓨터 긴장증"이라고 부르기도 했지만(Nilles, 1982), 다른 연구자들은 소위 "중독자"가 실제로 목적이 있고 지적으로 발달한 사람들이라고 지적했습니다. 그들은 분석적, 논리적 사고 능력을 향상시키며 광범위한 고용 전망을 가지고 있습니다(Shotton, 1989). 1990년대 컴퓨터 기술이 발전하면서 아케이드 비디오 게임에 대한 관심은 가정용 콘솔, 휴대용 장치 및 모바일용 게임의 놀라운 인기로 바뀌었습니다. 개인용 컴퓨터. 당시 수행된 연구는 제한된 학생 표본에 초점을 맞추고 실제로 병리적 행동을 나타내지 않고 오히려 비디오 게임에 대한 강렬한 중독을 드러낸 사람들을 지칭하기 위해 "중독"이라는 용어를 사용했다는 점에서 비판을 받았습니다(Charlton, 2002). .2000년대 초반에는 멀티플레이어 온라인 게임이 확산되기 시작했고, 이는 더 이상 남성 청소년에게만 영향을 미치지 않는 게임 중독을 주제로 한 출판물도 크게 증가했습니다. 이를 통해 연구자들은 자신들이 연구하고 있던 장애의 존재 자체에 대한 고품질 데이터가 없는 상황에서 알코올 및 약물 중독에 대한 기존의 이해를 새로운 활동에 적용했습니다(Nielsen & Poulsen, 2015). Mark Griffiths의 2005년 기사에서. 모든 중독에는 의미, 기분 변화, 중독, "금단 증상", 갈등 및 재발과 같은 구성 요소가 포함되어 있다고 주장하면서 다양한 유형의 중독에 내재된 공통 요인에 초점을 맞출 것을 제안했습니다. 의미는 특정 활동이 개인의 가장 중요한 활동이 된다는 것을 의미합니다. 삶이 그의 생각과 감정을 지배하고 그의 행동을 결정합니다. 기분의 변화는 개인이 중요하게 여기는 활동의 결과로 발생하는 주관적인 경험과 관련이 있습니다. 욕구를 충족함으로써 사람은 행복감과 흥분을 경험하거나 반대로 진정되고 이완됩니다. 습관화는 원하는 효과를 얻기 위해 특정 자극에 대한 노출 수준을 높여야 할 때 발생합니다. 금단 증상은 특정 활동에 대한 욕구가 충족되지 않을 때 불쾌한 정서적 또는 생리적 감각으로 발생합니다. 개인의 중독과 관련된 갈등은 대인 관계적이거나 정신 내적인 것일 수 있습니다. 순간적인 즐거움을 선택함으로써 사람은 개인적인 관계와 직업적 성취를 위태롭게 하고, 이는 다른 사람과의 공개적인 대결로 이어지거나 욕망과 의무감 사이의 내부 갈등으로 경험됩니다. 재발이란 이러한 유형의 활동을 장기간 중단한 후에도 이전 행동 패턴으로 되돌아가는 것을 의미합니다. 그러나 모든 연구자가 이러한 기준을 사용하여 비디오 게임 중독을 판단하는 것이 가능하다고 생각한 것은 아닙니다. Nancy Petry(Martin & Petry, 2005)는 행동 장애의 고유한 측면의 차이점을 강조했으며 알코올이나 약물 중독을 물질 사용과 관련되지 않은 중독과 혼동하는 것을 권장하지 않았습니다(2008). 중독은 중독성 행동 패턴을 결정하는 속성으로 간주될 수 없지만,"정상적인" 게임. 원하는 활동에 참여할 수 없을 때의 기분 변화도 중독을 결정하는 기준이 될 수 없습니다. 이러한 감정적 반응은 모든 사람의 특징이며 목표를 향한 길에서 발생하는 장애물에 대한 자연스러운 반응입니다. 설문지에 그러한 기준을 포함시키는 것은 도박 중독의 유병률을 상당히 과대평가하는 결과를 가져올 수 있으며 연구의 타당성에 의문을 제기할 수 있습니다. 또한 Wood는 도박과 비디오 게임의 질적 차이로 인해 도박 중독에 적합한 기준을 사용하지 말라고 경고했습니다. 도박 중독 형성 메커니즘에는 가능한 승리를 위해 일정 금액의 돈을 위험에 빠뜨리려는 욕구가 포함됩니다. 패배할 경우 플레이어는 새로운 베팅을 통해 손실을 줄이려고 노력할 것이며, 이로 인해 필연적으로 더 큰 손실을 입을 수 있습니다. 그러나 비디오 게임에는 베팅이 포함되지 않으므로 이 경우 사람의 동기는 완전히 다릅니다. 자신의 이익에 따라 잃어버린 금액을 되찾기 위해 노력하지 않고 플레이 시간을 늘릴 수 있지만 경험의 강도를 높이기 위해서는 아닙니다. 우연의 게임에서 감각의 강도는 플레이어가 위험을 감수하는 금액의 증가에 따라 결정됩니다. 작은 베팅으로는 더 이상 원하는 결과를 얻을 수 없습니다. 비디오 게임에서 참가자의 관심은 원칙적으로 자극의 강도와 관련이 없습니다. 2013년 한 연구에서 Daniel King과 동료들은 더 강력한 장비를 구입하거나 특정 활동에 더 많은 시간을 투자함으로써 자신의 감각의 강도를 높이기보다는 게임의 질을 바꾸려고 합니다. 게임 중독을 식별하기 위한 진단 도구(King et al., 2013). 18가지 테스트, 설문지 및 척도 중에서 "확보된 진단 특징의 프로필 측면에서 두 가지 도구가 동일하지 않았으며" 중독의 유일한 공통 지표는 대인 갈등이었습니다. 따라서 사회적 거부는 이 "장애"의 정의 기준 중 하나가 되며, 이는 정신 내적 또는 생리학적 성격보다는 도덕적 특성을 나타내는 연구 방법론의 상당한 차이와 "비디오 게임 중독" 개념에 대한 명확한 정의의 부족이 반영됩니다. 눈에 띄게 다른 보급률로 문제가 있는 게임 행동을 추정합니다. 2015년 노르웨이에서 실시된 연구에 따르면, 1만 명 이상의 사람들이 참여한 연구에도 불구하고 응답자의 1% 미만에서 도박 문제 행동이 발견되었습니다(Brunborg et al., 2015; quote in Griffiths, 2020). 그러나 또 다른 연구에서는 3,166명의 응답자 중 50%가 "중독" 범주에 속했습니다(Yee, 2006; 인용: Griffiths, 2020). 이러한 데이터의 다양성은 건강한 취미와 중독 사이에 선을 긋는 보편적인 기준을 식별하는 것이 불가능하기 때문에 설명됩니다. 그러나 무엇보다도 도박 문제 행동을 별개의 장애로 간주해야 하는지, 아니면 개인에게 동시에 발생하는 정신 건강 상태의 증상으로 간주해야 하는지에 관해 연구자들 사이에 합의가 부족합니다(Bean et al., 2017). 개인 및 조직 문제 한국에서 실시된 연구(최, 2018)는 강박적인 비디오 게임 플레이와 개인이 직장에서 직면하게 되는 부정적인 상황 사이의 관계를 발견했습니다. 직원들이 경영진에 의해 괴롭힘을 당하거나 지나치게 통제당할 때, 그들은 비디오 게임을 통해 억눌린 긴장을 해소할 수 있습니다. 특정 직원의 "중독"은 팀 전체의 관계가 좋지 않음을 나타내는 지표가 되므로, Joan Lloyd(2019)의 연구에 따르면, 연구 저자는 "비디오 게임 중독은 개인과 조직의 문제 모두로 간주되어야 한다"고 믿습니다. , 사람들이 덜 느낀다게임 세계에서는 '강력한 타인'에 의존합니다. 사람이 실생활에서 더 많은 압력을 경험할수록 게임에 더 자주 시간을 보내게 됩니다. 현재 생활 상황에 비해 게임에서 더 많은 통제력을 느낄수록 컴퓨터 게임에 대한 과도한 열정은 주변 세계의 억압적인 현실에서 벗어나 다른 유형의 활동보다 게임을 더 선호할 가능성이 높습니다. 명확한 규칙이 있고, 캐릭터의 발전 궤도가 미리 결정되어 있으며, 오류가 발생할 경우 항상 동일한 상황을 다시 겪을 기회가 있는 디지털 현실입니다. 현실 세계에서는 소요된 시간과 노력의 양이 항상 예상한 결과와 일치하는 것은 아닙니다. 게임에서 사람은 캐릭터의 "레벨 업"을 위해 수행해야 할 작업이 무엇인지 정확히 알고 있습니다. 어떤 경우에도 노력은 그를 의도한 목표로 이끌 것입니다. 멀티플레이어 게임에서 개인이 어떤 역할을 선택하든 그 역할은 커뮤니티의 모든 사람에게 가치가 있을 것입니다. 왜냐하면 이러한 게임은 개별 캐릭터의 상호 의존성 원칙을 기반으로 하기 때문입니다. 예를 들어 캐릭터가 공격의 선봉에 선 플레이어는 혼자서는 팀 승리를 가져올 수 없기 때문에 지원 클래스에 속한 캐릭터를 가진 플레이어는 커뮤니티에서 그다지 중요하지 않으며 그들의 역할도 그다지 흥미롭지 않게 간주됩니다. 만약 어떤 선수가 실수를 해서 "죽었다"면, 그는 자신의 지위를 잃지 않고 같은 이유로 짧은 시간 후에 언제든지 팀에 합류할 수 있습니다. 따라서 가상 현실에서는 모든 사람이 실수를 하고, 경험을 쌓고, 성공적인 행동 기술을 연마할 권리가 있습니다. 아마도 동일한 원칙이 생활에 적용된다면 대부분의 플레이어는 게임에 큰 관심을 갖지 않을 것이며 가상의 인물보다는 실제 인물의 다양한 기술을 향상시키는 것을 선호할 것입니다. 2부. 비디오 게임 "중독" 작업 시 컨설턴트의 동기 부여 접근 방식 및 윤리 자기 결정 이론 심리학자는 내담자 성격의 전체적인 구조와 별개로 단일 행동 장애를 고려할 수 없습니다. Erich Fromm은 “전체적인 성격 구조를 고려해야만 개인의 자질이나 행동에 대한 가치 판단을 내릴 수 있다”고 썼습니다(Fromm, 2022, p. 49). 따라서 비디오 게임 취미 자체는 이 취미가 속한 맥락에 대한 자세한 연구 없이는 부정적이거나 긍정적인 결과와 연관될 수 없습니다. “윤리적 사고의 진화는 인간 행동에 관한 가치 판단이 행동 자체가 아니라 행동의 기초가 되는 동기를 기반으로 이루어진다는 사실이 특징입니다”(Fromm, 2022, p. 50). Edward Deci와 Richard Ryan이 제안한 결정은 인간의 동기를 조작하거나 가치를 높이거나 감소시킬 수 있는 정량적 지표가 아닌 특정 동기의 질을 결정함으로써 인간 동기를 연구할 것을 제안합니다(Ryan & Deci, 2000). 사람이 자신의 선택과 관심, 성찰과 자각을 바탕으로 행동할 때, 그러한 동기는 그의 내적, 자율적 동기이다. 외적 동기는 "보상"에 대한 기대 또는 "처벌"을 피하려는 욕구, 즉 불쾌한 상태에서 벗어나려는 시도를 의미합니다. 따라서 외부 동기를 통해 사람의 초점은 활동 과정 자체에서 결과로 이동합니다. 자기 결정 이론은 자신의 능력, 자율성 및 소속감에 대한 보편적인 인간 요구가 존재한다고 가정합니다. , 다른 사람들과의 상호 연결. 내재적 동기는 이러한 욕구를 충족시키려는 욕구에 의해 결정됩니다. 그러나 보상, 평가, 압력과 같은 요인의 출현은 내재적 동기를 약화시키는 경향이 있습니다(Deci, Koestner, & Ryan, 1999). Andrew Przybylski(Przybylski et al., 2009)는 동기 부여 접근 방식을 제안했습니다.자기 결정 이론과 Vallerand(2008)의 열정에 대한 이원론적 모델을 사용하여 비디오 게임에 대한 욕구와 필요성 사이의 차이를 식별합니다. 연구 결과에 따르면 "기본적 심리적 욕구 충족 수준이 높을수록 비디오 게임에 대한 조화로운 열정과 긍정적인 관련이 있는 반면, 욕구 만족 수준이 낮을수록 비디오 게임에 대한 강박적 열정과 관련이 있는 것으로 나타났습니다." 즉, 플레이에 대한 강박적인 욕구는 개인의 기본 요구 사항에 대한 불만을 나타내며 그 결과 다양한 방법으로 부정적인 감정을 보상해야 합니다. 그러나 Przybylski의 연구에 따르면 조화로운 열정은 게임 자체에서 더 큰 만족을 가져오고 게임에 상당한 시간을 소비하더라도 전반적인 웰빙 수준에 부정적인 영향을 미치지 않습니다. 개인이 이 활동에 투자하는 시간은 전통적으로 문제성 도박 행동의 주요 예측 요인 중 하나로 간주되어 왔지만, 다양한 연구에서는 이러한 관계를 계속 반박하고 있습니다(Laconi et al., 2017; Király et al., 2017). Daniel Johnson(2016)의 연구에 따르면 사람들은 다른 플레이어와 협력 임무에 참여할 수 있는 대규모 멀티플레이어 온라인 게임을 플레이할 때 훨씬 더 많은 시간을 플레이합니다. "이러한 결과는 비디오 게임을 하는 것이 사회적으로 물러나는(또는 고립시키는) 활동인 경향이 있다는 (지금은 시대에 뒤떨어진) 생각과 모순됩니다." 따라서 게임은 공통의 관심사를 바탕으로 다른 사람들과 상호 작용하려는 인간의 기본적인 욕구 중 하나를 실현하는 새로운 형태의 사회화가 됩니다. 권위주의적 및 인본주의적 윤리 개인의 내부 및 외부 동기의 기초는 근본적으로 다른 가치 집합이며, 이는 인본주의적 및 권위주의적 윤리에 대한 Erich Fromm의 생각에 해당합니다. “권위주의 윤리에서 권위는 사람에게 무엇이 좋은지 지시하고 행동의 규범과 법칙을 설정합니다. 인본주의적 윤리에서는 인간 자신이 규범의 창시자이자 실행자, 규범의 형식적 원천, 규제력, 통제 대상이다”(Fromm, 2022, p. 18). 내담자의 문제 행동으로 인해 심리학자는 자신의 유형, 필요 및 목표를 놓칠 수 있습니다. 인본주의적 윤리에 따라 상담자는 내담자가 비디오 게임에 대한 열정의 진정한 동기를 이해하도록 돕고 오락으로서의 게임과 삶의 어려움에 대처하기 위한 전략으로서의 게임을 명확히 구분합니다. 게임을 하는 동안 내담자가 충족시키려는 욕구에 초점을 맞춤으로써 심리학자는 "게임 장애"라는 용어 자체를 사용하고 명백히 논란의 여지가 있는 기준을 사용하여 진단할 필요성에서 벗어나 비디오 게임 중독의 진정한 본질을 이해하는 것이 특히 중요합니다. 아이가 너무 많은 시간을 놀면서 보내는 것을 걱정하는 부모와 함께 일할 때. 공중 도덕의 영향에 대한 놀라운 예는 10세 Alex(Wood, 2008)의 이야기입니다. 그의 부모는 인터넷에서 기사를 읽은 후 소년의 게임 중독을 독립적으로 진단한 후 심리학자를 찾았습니다. 알렉스의 아버지는 군인이었으며 이라크로 파견되기 전에 아들에게 게임 콘솔을 선물했습니다. 떠나자마자 소년의 행동은 극적으로 변했다. 평소에는 상냥한 그는 어머니에게 무례하게 굴기 시작했고 학교에서는 문제를 일으키기 시작했습니다. 그가 하고 싶었던 유일한 일은 콘솔 게임이었고, 그의 어머니가 게임을 금지시키려고 했을 때 그는 “히스테리에 빠졌다”. 부모가 소년의 심리적 어려움을 비디오 게임의 부정적인 영향과 연관시켰다는 점은 주목할 만합니다. 아버지와의 접촉에 대한 가장 중요한 필요성이 좌절되었다는 사실은 알렉스의 행동 변화에 대한 가능한 이유로 그의 어머니조차 고려하지 않았으며 며칠 후 아버지가 안전하게 집으로 돌아 왔을 때 기적적으로 정상으로 돌아 왔습니다.문제의 원인에서 부정적인 결과로 관심의 초점이 옮겨지면 상황에 대한 인식이 크게 왜곡될 수 있습니다. 사람이 삶의 어려움에 직면하는 이유는 의존적이기 때문이 아니라 자율성, 능력 및 다른 사람과의 연결에 대한 기본 요구에 대한 초기 불만으로 인해 가능한 수단을 통해 구제책을 찾게됩니다. 때때로 그는 그러한 수단으로 비디오 게임을 선택합니다. 가끔 TV를 시청합니다. TV나 비디오 게임 중독을 진단하고 치료하는 최선의 방법을 찾으려고 노력하기보다는 심리학자는 내담자의 동기와 요구를 명확히 함으로써 가장 도움이 될 수 있습니다. 비디오 게임과 아동 발달 외적 동기가 실생활에서 부족한 욕구를 보상하기 위한 방법으로 게임에 의지하는 것을 의미한다면, 내적 동기는 게임 과정 자체에 대한 개인의 선택과 관심에 의해 결정됩니다. 내적 동기에 기반한 활동의 ​​자연스러운 결과는 심리적 상태의 개선과 창의적, 지적 능력의 발달입니다. 그렇기 때문에 심리학자는 자녀의 게임 "중독"에 관한 부모의 질문을 다룰 때 자녀의 외부 동기를 다루고 있는지, Cheryl Olson(2010)의 연구에 따르면 성취감과 내부 동기를 다루고 있는지 명확하게 구별해야 합니다. 창의력의 즐거움은 어린 시절 비디오 게임 취미의 기초를 이루는 주요 요소 중 하나입니다. 다양한 게임 장르를 통해 어린이는 자신의 관심사에 맞는 활동을 찾고 개성을 부각시킬 수 있습니다. 예를 들어, 아이들은 캐릭터의 외모를 세세하게 생각하고 집을 짓고 적합한 가구를 제공하여 새로운 세계를 만들 수 있는 게임을 선택하는 경우가 많습니다. 일부 게임에서는 전체 레벨이나 맵의 디자이너가 될 수 있는 기회가 있으며, 이를 위해서는 프로그램의 논리적 패턴과 알고리즘에 대한 깊은 이해가 필요합니다. 또한 게임을 통해 서로 경쟁할 수도 있습니다. 다양한 항목, "비밀 코드"를 교환하거나 생산적인 전술 선택에 대한 조언을 교환하여 의사소통 기술을 향상시킵니다(Olson, 2010). Olson의 연구에서 남학생의 36%와 여학생의 30%는 게임에 특히 매력을 느낀 이유가 다른 아이들을 가르칠 수 있는 기회라고 말했습니다. 진정한 관심과 교사-학생 역할의 끊임없는 전환을 특징으로 하는 동료 간의 이러한 종류의 협력 학습은 학교 교육에 중요한 추가 요소가 될 수 있으며, 전통적인 교육 시스템에서는 종종 부족한 게임 진행 지표가 제공하는 메커니즘을 드러냅니다. 자신감 발달에 필요한 객관적인 피드백. 이것은 어린이가 20개와 ​​5개의 실수에 대해 동일한 불만족스러운 점수를 받을 때 실제 생활에서 일반적으로 접하게 되는 평가가 아닙니다. 유일한 “처벌”이 같은 수준에 갇혀 있는, 치밀한 보상 시스템을 갖춘 개발을 위한 안전한 공간입니다. 아이는 자신의 이익에만 의존하여 결과를 얻으려고 노력하는데, 이는 목표를 성공적으로 달성하기 위해 외부 통제 및 강압 소스가 필요하지 않음을 다시 한 번 보여줍니다. 결론 비디오 게임 중독에 대한 우려가 정말로 새로운 장애의 출현으로 인한 것인지, 아니면 이러한 우려가 언론에 의해 지속되는 "도덕적 공황"의 증거인지에 대해 과학계 내에서 상당한 논쟁이 있습니다. “미디어 관련 도덕적 공황은 신기술에 대한 본능적인 두려움, 알려지지 않은 현상에 대한 이해 부족, 위험에 대한 잘못된 인식으로 인해 커지는 경향이 있습니다”(Bean et al., 2017). 이 현상의 진정한 본질을 이해하는 것은 도박 중독과 마약 중독을 비교하려는 집착으로 인해 방해를 받습니다.향정신성 물질 및 도박. 모든 인간 행동은 건강에 해로운 형태를 취할 수 있으므로 부정적인 결과를 연구하는 대신 사람들이 특정 행동을 하도록 동기를 부여하는 요인에 초점을 맞추고 개인의 삶을 관리하고 행동 규칙을 규정하는 것이 중요합니다. 무엇이 좋고 무엇이 나쁜지 알 수 있는 자신의 능력을 부인하는 것은 과학적 연구와 치료 과정을 권위주의적 윤리에 복종시키려는 시도로 이어집니다. 이러한 인본주의적 가치의 왜곡은 연구자와 상담사가 사회적으로 바람직하지 않은 행동이 바람직하지 않은 이유를 이해하려고 시도하지 않은 채 그러한 행동에 편향될 수 있기 때문에 위험합니다. 이것이 다양한 종류의 종속성을 식별하는 잘못된 비유가 나타나는 방식입니다. 이것이 바로 "중독"이라는 일반 용어가 건강한 취미를 게임을 통해 어려운 삶의 상황에 대처하려는 시도와 혼동하는 이유입니다. 자기 실현과 타인과의 조화로운 공존의 필요성은 부모나 부모 등 다양한 당국이 개입할 때 더욱 좌절됩니다. 과학적 데이터에 의존하는 정부는 금지와 처벌 시스템을 사용해 상황을 '정상화'하려고 노력하고 있습니다. 그렇기 때문에 심리학자는 이 요청을 처리할 때 특히 주의해야 합니다. 걱정하는 부모가 아이의 문제 행동에 대한 진정한 이유를 볼 수 있는지, 그리고 어른이 놀이를 통해 충족시키려고 하는 실현되지 않은 욕구가 무엇인지 이해할 수 있는지 여부는 아이의 인식과 능력에 달려 있습니다. 그러나 우선 심리학자 덕분에 내담자는 비디오 게임 취미에 대한 부정적인 태도에 대한 공중 도덕의 영향을 이해할 수 있게 될 것입니다. 사람의 심리 상태로 인해 전문가의 도움을 구하게됩니다. 참고문헌: Allport G. 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